遊戲行業2022年年報盤點:用戶見頂、版號減少,企業規模收縮,投資兩年連降

2023-05-26 19:03:37    編輯: 時代商學院
導讀 來源| 時代商學院 作者| 黃銳 編輯| 鄭少娜 5月25日,伽馬數據發布的《2023年4月遊戲產業報告》顯示,4月,中國遊戲市場實際銷售收入爲224.94億元,環比上升2.96%,同比下降2.16...

來源| 時代商學院

作者| 黃銳

編輯| 鄭少娜

5月25日,伽馬數據發布的《2023年4月遊戲產業報告》顯示,4月,中國遊戲市場實際銷售收入爲224.94億元,環比上升2.96%,同比下降2.16%。

近日,嗶哩嗶哩(BILI.O)董事長兼CEO陳睿表示,2023年,嗶哩嗶哩最重要的事情之一就是“增收減虧”。其中,對於遊戲業務,“將會減少自研的項目,把更多的精力投入到成功率最高的項目上”。

過去一年,遊戲企業的業務收縮行動並不少見。據時代財經統計,2022年,至少有12個在研遊戲項目終止,相關企業包括嗶哩嗶哩、上海米哈遊網絡科技股份有限公司、上海莉莉絲網絡科技有限公司等。

據申萬行業分類,A股共有32家遊戲行業上市公司。時代商學院對這32家企業2018—2022年的財務數據進行分析發現,2022年,遊戲行業上市公司的業務呈現收縮趨勢,相關表現主要有企業借款意愿進一步降低、投資現金流淨額減少49%,以及總資產規模減少的企業數量進一步增加。

而導致行業收縮的原因,或與遊戲行業營收、用戶見頂,以及版號的減少有關。

企業籌資淨額減少102.21%,投資規模近乎減半

一般而言,若某個行業處於成長發展期,那么行業內的企業會更有意愿通過籌資加快業務規模拓展。

然而,據Wind數據,2021—2022年,A股32家遊戲企業通過籌資活動產生的現金流量淨額合計分別爲-74.32億元、-150.29億元,均爲負值,且2022年同比減少了102.21%,這說明近兩年A股遊戲公司總體上不僅沒有籌集到更多的資金,反而手上的資金減少了。

另外,2022年,A股遊戲企業似乎更加不愿意借錢了。

據Wind數據,2018—2022年,A股32家遊戲企業中,利息淨支出(財務費用項目中利息費用與利息收入之差)小於0的企業分別有10家、12家、12家、13家、15家。2022年,利息淨支出爲負的企業同比增加兩家,佔比達46.88%。

與籌資活動現金流減少相對應的是,遊戲企業的投資意愿也明顯降低。

如圖表1所示,據Wind數據,2020—2022年,A股32家遊戲企業通過投資活動產生的現金流量淨額合計分別爲-131.21億元、-55.22億元、-27.91億元。該值爲負,表明企業仍在對外投資。不過,2021年、2022年,該金額較上一年分別減少57.91%、49.46%。也就是說,2021年和2022年,雖然遊戲企業仍保持對外投資,但投資的資金規模已連續減半。

此外,遊戲企業的投資意愿也可以從另一指標中側面反映出來。

在現金流量表的投資活動部分,有四個科目與企業的業務投資活動聯系緊密,分別爲“處置固定資產、無形資產和其他長期資產收回的現金淨額”“處置子公司及其他營業單位收到的現金淨額”“購建固定資產、無形資產和其他長期資產支付的現金”“取得子公司及其他營業單位支付的現金淨額”。

將上述四個科目中的後兩個項目減去前兩個項目,得到的結果可以大致反映出企業對業務投資的情況,本文將這一數據稱爲“業務投資現金流淨流出”。

如圖表2所示,據Wind數據,2021—2022年,32家企業的業務投資現金流淨流出合計值都相比上一年明顯減少。

另外,如圖表3所示,從總資產的角度看,2022年,A股32家遊戲企業中,有21家企業出現了總資產減少的情況,佔比爲65.63%,爲過去五年內最高。

綜上所述,從籌資、投資、總資產變動情況來看,2022年,遊戲企業總體呈收縮態勢。

作爲2021年中國遊戲行業市場佔有率第一的企業,騰訊控股(0700.HK)在2022年年報中提到,該公司從2022年年初开始實施降本增效措施。另外,該公司2022年年報中,共有6次提到“降本增效”。

另據時代財經統計,如圖表4所示,2022年,有超過75個遊戲項目被終止,其中,騰訊控股、網易(9999.HK)、嗶哩嗶哩分別停運14個、10個、4個。從遊戲上线時間看,這75個被終止的遊戲項目中,有25個項目在2020年後上线;有12個項目仍在开發階段。

行業空間見頂,版號數量創五年新低

2022年遊戲行業的整體收縮,或與行業空間見頂有關。

如圖表5所示,據中國音數協遊戲工委發布的《2022年中國遊戲產業報告》,從銷售收入看,2022年,中國遊戲市場實際銷售收入同比減少10.33%,其中移動遊戲市場實際銷售收入減少14.40%;從用戶規模看,2022年,遊戲用戶規模同比減少0.33%,其中移動遊戲用戶規模同比減少0.23%。

值得注意的是,2014—2021年,以上4個數據都連續上升,但在2022年都出現下滑,這表明中國遊戲行業可能出現了行業空間見頂的情況。未來,遊戲企業將在存量市場中搏殺,倒逼企業更加精耕細作。

除了遊戲行業空間見頂外,遊戲行業的收縮或還與版號數量減少有關。

據《國家新聞出版廣電總局關於移動遊戲出版服務管理的通知》,未經國家新聞出版廣電總局批准的移動遊戲,不得上網出版運營。也就是說,若得不到遊戲版號,遊戲就無法在國內盈利,這給遊戲廠商的業務帶來了較大不確定性,也讓遊戲廠商在投入資源時更加小心謹慎。

如圖表6所示,2021年7月—2022年3月,國產遊戲一度出現了遊戲版號停發的情況。

在版號停發263天後,2022年4月11日,有45款遊戲獲得了發行版號。據Wind數據,版號發布次日(即4月12日),(申萬二級)遊戲指數上漲了2.37%。

2022年,國產遊戲每月版號平均發布數量爲39個,明顯低於2017—2021年各年的平均值(782個、174個、115個、110個、57個)。

【參考資料】

1. 《國家新聞出版廣電總局關於移動遊戲出版服務管理的通知》.國家新聞出版署

2. 《超75款遊戲消失在2022年:大廠也在瘋狂裁撤項目,开發者無奈轉做招聘》.時代財經. 2022-12-05

3. 《2022年中國遊戲產業報告》.中國音數協遊戲工委. 2023-02-15

4. 《2023年4月遊戲產業報告》.伽馬數據


(全文2352字)

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