騰訊高管解讀Q2財報:自有基礎模型方面進展不錯 遊戲營收項沒展現公司全部遊戲實力

2023-08-18 18:10:29    編輯: robot
導讀   騰訊二季度財報相關新聞:一文讀懂;一圖看懂   新浪科技訊 北京時間8月16日晚間消息,騰訊控股(HKEX: 0700)今日發布截至6月30日的2023年第二季度財報:營收1492億元,同比增長...
  騰訊二季度財報相關新聞:一文讀懂;一圖看懂

  新浪科技訊 北京時間8月16日晚間消息,騰訊控股(HKEX: 0700)今日發布截至6月30日的2023年第二季度財報:營收1492億元,同比增長11%;淨利潤261.7億元,同比增長41%;非國際財務報告准則下的淨利潤爲375.48億元,同比增長33%。

  財報發布後,騰訊董事長兼CEO馬化騰、總裁劉熾平、首席战略官詹姆斯·米歇爾(James Michelle)及CFO羅碩瀚等公司高管召开了財報電話會議,解讀財報要點,並回答分析師提問。

  以下即爲本次電話會議分析師問答環節主要內容:

  高盛分析師Ronald Keung:公司二季度的廣告業務增長了34%,非常不錯,管理層提到了視頻號廣告貢獻了超過30億的營收,恢復了兩年年均復合年增率的正增長。

  考慮到視頻號業務商業變現的持續拓展,機器學習賦能增強和直播等因素,管理層如何展望下半年廣告業務的增長情況?

  詹姆斯·米歇爾:二季度的增長卻是非常強勁,一個原因是去年二季度正處於疫情暴發期,所以同比基數較低的,五月和六月的增長也非常快,但較四月放緩,七月的增速持續,除汽車行業客戶之外,所有其他行業的廣告投放都達到兩位數同比增長。

  展望今年剩下的時間,首先,我認爲廣告業務的增長還是會受到國內消費增長趨勢的影響,需要注意的是,在二季度國內消費增長還沒有那么強的時候,公司廣告業務依然能夠取得34%的增長。

  此外,我們有自己固有的內生增長動力,尤其是廣告技術的增強和視頻號業務的商業變現能力。第三,即便今年剩下的時間裏,國內消費大幅走弱,廣告客戶的最可能反應就是減少低回報率的投放,而我們所提供的,應用大型神經網絡模型的廣告技術平台增強服務,已經大幅地提升了騰訊平台上廣告投放的回報率,所以如果市場走弱,我們也會比其他公司更晚感受到影響。我們當然也意識到了可能的宏觀風險,但風險是全年存在的,但我們還是對行業保持樂觀的態度。

  Ronald Keung:我還有一個關於生成式人工智能的問題,這個話題目前很火,公司如何看待聊天機器人,其在騰訊的生態系統中可能起到什么作用?生成式人工智能的使用能否對於公司廣告業務的商業變現產生的拉動作用?

  劉熾平:關於生成式人工智能,或者更寬泛地說,基礎模型,我們看待的視角遠超出聊天機器人相關方面的用戶體驗,當然我們可能將這些功能加入到擁有大量日活躍用戶數的產品之中,用以增加用戶使用時長。

  通過更爲深入地審視,人工智能其實可以大幅推動我們的各業務增長,提升運營效率,服務質量,提升廣告和數據精准投放水平,提高產品性價比,加快內容制作,利用不斷發展的生成式人工智能技術,公司能夠從多方面獲益。

  至於這方面技術的研發,公司也有多個項目推進,優先發展的肯定是自有的基礎模型,這方面有不錯的進展,取得了很多進步,模型訓練也已經走上正軌,我們已經开始在不同業務上進行內部測試,比如在遊戲、廣告,雲,金融科技等業務上的模型測試,着手遷移工作。關於該模型的測試表現,目前爲止來看,我們認爲是國內表現最好的基礎模型之一,在升級和迭代方面我們持續努力,爲其今年晚些時候的發布做准備。

  此外,我們也在雲業務上爲企業用戶提供各類开源大模型,根據自身情況並使用其自有數據構建服務於客戶自己的模型,我們有一整套的技術、基礎設施和工具輔助客戶做出准確的選擇,進行模型訓練和部署,相信我們能夠爲企業客戶提供高附加值的服務,並助其實現較高的利潤率。

  同時,我們的各類產品也已經开始部署人工智能生成內容方面的工具,以提升效率和產品競爭力,比如騰訊會議已經部署了我們所投資的一家公司所研發的模型,用以提供會議的摘要,該產品在提升工作效率方面有非常好的服務體驗。我們正從不同面向積極擁抱生成式人工智能,並取得了不錯的進展,中長期來看,將成爲我們業務增長的重要推動力量。

  瑞士信貸分析師Kenneth Fong:我有一個關於遊戲業務的問題,我理解由於缺少重點產品的發布,公司國內遊戲業務營收同比持平,即使不談新遊戲,我們既有遊戲產品的商業變現水平也比較低,如何思考公司產品的市場存留時間?未來的增長潛力還有多大?

  此外,二季度公司增值服務的毛利率環比一季度持平,而從往年來看,都會出現幾個百分點的環比下降,這種持平的表現未來能否持續?

  詹姆斯·米歇爾:關於你提到的第二個問題,增值服務毛利率的改善是結構性的,是有幾個方面的積極因素所推動形成,一是微信小程序遊戲用戶使用的迅速增長,如劉熾平所言,該業務是按照淨營收而非毛營收計算的,因此相比傳統遊戲業務而言,微信小程序遊戲業務每增加單位收入所帶來的毛利潤增長要高得多。

  最近影響我們的另一個因素,是子公司騰訊音樂和虎牙的直播娛樂收入減少,你可能也了解,這部分收入的利潤率非常低。以上是我們增值服務業務毛利率出現結構性轉變的兩個例子,而我們認爲這種結構性的轉變是在持續進行的,所以更高水平的增值服務毛利率是可持續的。

  至於你提到的二季度國內遊戲營收由於缺乏新產品而出現同比持平的問題,我們在二季度的確發布了一些端遊,但手遊新品不多,而即便發布更多的手遊新品,其對營收的貢獻可能也要體現在今年晚些時候的財報中,主要原因還是我們決定暫時減少發布更具商業變現能力的內容。

  一季度我們發布了大量的此類內容,帶來了遊戲毛收入大幅增加,而且大幅超過我們的國內遊戲業務營收;二季度我們暫停了一段時間,三季度已經恢復對更具商業變現能力內容的發布。

  關於你提到的,我們經久不衰的產品在市場上能夠存留的時間,我們提供了關於大型和小型遊戲的數據,也提供了部分新遊戲數據,包括《金鏟鏟之战》(The Battle of Golden Spatula),《暗區突圍》國際版(Arena Breakout)和《英雄聯盟手遊》(Wild Rift),我們也希望能夠將它們培育成經久不衰的產品。

  總的來說,在留存率方面,公司比較有競爭力的電競類經久不衰之產品,同更趨向於內容驅動的產品之間還是有很大不同的。

  對於我們很多比較有競爭力的電競類遊戲,包括《金鏟鏟之战》在近幾個月的淨流失率是負值,也就是說這些新內容帶來的回歸用戶數量要高於流失用戶的數量,這在內容驅動的遊戲中是不常見的。

  我們在經久不衰之產品方面的運營經驗是非常豐富的,包括我們運營的《英雄聯盟》和《王者榮耀》在用戶和盈利方面的表現目前仍然非常健康,而爲了保持這種健康的長期運營,我指的是超過10年以上的運營,而非幾年或者幾個季度,需要在內容的商業變現能力方面按季度進行調整,這也是我們希望新產品能夠達到的經久不衰的效果。

  劉熾平:需要補充一點的是,我認爲遊戲業務的營收並沒有真正完全地反映我們遊戲系列產品的發展,因爲它並沒有涵蓋通過微信小程序遊戲平台所开發的,休闲遊戲的快速增長

  微信小程序遊戲平台是中國迄今爲止最大的休闲遊戲平台,在用戶基數和毛收入方面都有數倍於其他平台的優勢。但其經濟效益實際上並沒有完全體現在遊戲收入當中,有反映的部分只是傭金,而非毛收入,體現在增值服務收入中,而非遊戲收入中,因此我說騰訊休闲遊戲業務的非常重要進展和增長實際上並沒有體現遊戲收入之中。

  Kenneth Fong:我的第二個問題是關於廣告方面的。我們注意到公司的很多舉措,包括在內部升級廣告系統,提升整體投資回報率以超越同行。對外達成一些跨平台的合作,比如在618期間同某重點電商平台的合作,以及在其他短視頻平台投放部分微信小程序遊戲廣告。近期的宏觀情況仍然不確定,那么我們可以在多大程度上利用這些運營舉措來推動增長,從而使我們在未來的競爭中繼續超越同行?

  詹姆斯·米歇爾:眼前和長期都有很多機會,比如相比其他公司的同類業務,微信視頻號業務上的廣告量其實很少,未來我們將逐步增加視頻號平台的廣告投放量,這也將自動轉化爲更多收入。

  此外,其他公司的同類業務大約有一半的廣告收入,來自短視頻中的電子商務本地廣告。隨着微信視頻號電子商務的發展,利用現有的小程序和財付通基礎設施,未來將大大推動我們的業務,有望實現廣告收入的翻倍增長。

  如劉熾平所言,用戶觀看時長,也就是我們稱爲微信視頻號廣告收入的最終原材料,同比也幾乎翻了一番。因此,從觀看時長增加、廣告投放量正常化以及本地廣告客戶培養等方面觀察,視頻號的發展道路還很長

  在廣告技術方面,以西方大型的、通過廣告技術驅動業務增長的公司爲例,比如 Meta,那就是一個永無止境的旅程,不斷在CPU上投入更多,在GPU驅動的機器學習基礎設施方面不斷投入,不斷增強用於提升廣告精准投放效果的神經網絡模型,縮小模型的更新速度,從每周、每天、每小時、每分鐘到實時,像是永不停歇的過程。

  我們還將持續完善廣告庫存的提供,包括通過微信搜索實現觸達。總體經濟仍然存在不確定性,但這種不確定性過去幾年一直存在,上半年也一樣,而我們依然實現了增長,相信未來公司一定能夠持續爲廣告客戶帶來更大回報,推動廣告投放量的增長。

  花旗分析師Alicia Yap:我有一個關於騰訊雲模型即服務(Model-as-a-Service/MaaS)解決方案的問題。管理層是否認爲該解決方案將爲行業內從事數據處理的大型企業所採用?除了管理層提到的旅遊和公共服務之外,公司還計劃提升哪些垂直行業的滲透率?管理層是否期待中型和小型企業也能受益並部署該服務?此MaaS解決方案能否帶來較高的經常性收入?是否比公司現有的商業服務產品具有更高的利潤?

  另外,我還想跟進一個關於廣告業務的問題。可否請管理層展开談一下,在應用程序平台上哪些機器學習方面的優化整合有利地推動了廣告收入的增長?看起來確實是剛剛开始,未來可能會看到更多人工智能對廣告收入增長產生更積極的影響。

  詹姆斯·米歇爾:就人工智能和MaaS解決方案而言,我們認爲很多行業實際上都會從中受益。最初肯定是大公司,除了旅遊和公共服務之外的垂直行業,我們認爲還有金融機構、零售企業,特別是大型企業和工業企業,甚至一些中型互聯網企業,這些公司擁有海量數據(維權)和比較高的用戶參與度,能夠訓練服務於自身的模型,並真正推動與客戶互動,隨着時間的推移,隨着行業變得更加成熟,中小企業顯然也可能會從中受益,而且我們認爲這些企業可能還是會從直接使用已經訓練好的模型中受益。

  就商業模式而言,我認爲收入模式仍在不斷發展,從理論上講,你所提到的高利潤率和高經常性收入是准確的,因爲我們的確正在爲客戶提供更多價值, 這些服務可以內置到他們與客戶的交互中,這將比在後端系統中運行更能提升用戶黏性。

  劉熾平:就廣告平台而言,詹姆斯談了很多,包括在廣告平台上機器學習方面所實現的關鍵變化,我們所面臨的傳統挑战是衆多平台的同時存在,存在不同類型的庫存,並且用戶覆蓋範圍非常廣泛,以及海量數據,所有這些因素讓我們一直在部署的,服務於客戶的精准投放系統變得非常復雜,而我們所推動的一個關鍵變化就是大量GPU的部署,所以從CPU部署轉向GPU部署。

  我們構建了一個非常大的神經網絡,基本上可以處理所有這些不同的復雜性,並能夠提出最佳解決方案,助力實現廣告投放的有效性,以及提升投放速度。不過,如詹姆斯所言,我們的技術部署和持續改進仍然處於早期階段,這種趨勢還將持續下去。

  伯恩斯坦分析師Robin Zhu:我想請教幾個問題。第一,在遊戲業務方面,能否請管理層談談公司即將推出的產品?管理層對哪些產品期望值更高?能否談談3A大作的开發進展?公司在兩三年前开始着手一些战略轉型,目前進展如何?

  另外,一個關於小程序遊戲的問題,管理層顯然對於該業務的發展非常滿意,那么爲什么不更多地披露一些相關的財務數據以及運營方面進展?此前公司停止披露一個關於智能手機遊戲方面的數據,管理層是否考慮將其恢復?

  第二個問題是關於電子商務的,也是公司業務增長的另一個重要推動力,能否請管理層分享關於微信電子商務總體規模、增長程度以及目前其中多少來自直播貢獻的數據?在電子商務方面,管理層是否有追趕同行業務規模的計劃或目標?

  詹姆斯·米歇爾:遊戲方面,未來幾個月內我們會有多款國內和國際遊戲產品發布,沒有特定的發布順序,也沒有偏向國內產品發布的情況,國內市場將發布包括《王者榮耀》的新版本和新《極品飛車》。國際市場,過去兩周中,Riot公司在拉斯維加斯格鬥遊戲錦標賽上展示了他們的新格鬥遊戲,受到了熱烈的歡迎。 Grinding Gear Games 推出了《流放之路 2》,獲得了非常積極的反響。此外,我們還有許多國內制作全球發行的重要遊戲。關於小程序遊戲數據的披露,我們會持續審查應披露的內容,也會考慮您的建議。

  劉熾平:電商方面,在視頻號和直播電商推出之前,我們的小程序上已經有很多的電商活動了,其規模相當於年化銷售額數萬億人民幣,其中佔比比較大的一部分與通過電子商務銷售實體商品相關。

  直播是一個新的收入來源,包含了一系列新的電子商務活動,截至目前,年化銷售額已達數百億元人民幣,因此我們認爲它實際上還處於發展的早期階段,不過一個很大的不同是,我們可以從這部分的電子商務收入中收取傭金。

  直播也幫助很多商家獲得了新客戶,相比之下,小程序上的電商活動,本質上是商家在利用自己的渠道來服務現有客戶,並試動現有客戶的重復購买,而直播電商活動是在利用平台向一批新客戶推銷他們的產品和服務,代表了一種不同的市場動態,對於小程序上的電子商務活動是一種非常好的補充,也會爲我們帶來更多的傭金收入,並且還會在視頻號中投放更多廣告,來吸引新客戶進入直播進行購物。

  Exane法巴分析師William Packer:自上次財報會以來,監管方面出現了相當多的變化,包括對公司施以巨額罰款,以及官方對平台經濟做出的積極評論。能否請管理層介紹一下最近幾個月國內遊戲、短視頻和金融科技監管的最新動態?

  另外,國家互聯網信息辦公室也提出了保護未成年人上網的新規,能否請管理層談談這些新規對公司業務的潛在影響?公司不包括視頻遊戲在內的業務,18 歲及以下人群貢獻收入佔比有多少?

  劉熾平:行業監管已經趨於正常化,而且監管方顯示了更爲支持的立場,包括領導層多次重申民營經濟和平台經濟的突出作用,重申了要促進平台企業健康可持續發展。就不同部委而言,包括圍繞金融科技,金融監管機構7月初就基本上表明了對於金融科技領域整頓行動已結束的態度。展望未來,他們將重點關注規範化監管,並支持和鼓勵平台經濟體繼續努力實現普惠金融。

  從投資類別來看,國家發改委7月12日發布聲明,認可互聯網平台對初創企業的投資,這些初創企業對技術創新做出了貢獻,其中兩項投資特別提到了騰訊。

  在遊戲方面,我們看到遊戲產品的發行保持着正常的秩序。因此,我認爲在公司擁有重要業務的所有這些不同細分市場中,監管環境已經趨於正常化,以及更支持的整體立場。

  關於網信辦所發布的保護未成年人使用移動互聯網的徵求意見稿,首先,我們完全支持該建設指南,實際上也是我們已經在許多不同產品中所做的事情,比如說在遊戲方面,我們已經實施了強制保護措施,我們所採取的措施實際上比徵求意見稿中提出的要更爲嚴格,在視頻號中,青少年模式下的觀看時間限制爲每天40分鐘,這是徵求意見稿中每天40分鐘到120分鐘的下限。

  總的來說,我們預計不會對業務產生重大影響,而且未成年人貢獻的收入也比較少,我們將繼續致力於未成年人保護並全面遵守相關法規,並就本次咨詢和後續實施與監管部門進行建設性的合作。

  匯豐銀行分析師Charlene Liu:第一個問題關於利潤增長,公司毛利率和利潤都超出了市場預期,我知道視頻號業務變現的高利潤起到了一定的作用。想請問管理層如何看待下半年甚至明年的利潤增長趨勢,特別是在視頻號推進商業變現和國產遊戲增長可能恢復的背景下,這些因素能否使利潤相對於營收保持強勁增長?

  詹姆斯·米歇爾:利潤率的表現受益於三個方面的因素。一是擁有更高利潤率業務的營收佔比提升,包括您特別指出的視頻號業務。

  此外,通過廣告技術的更廣泛應用,我們开始銷售以往未售出的庫存,對我們來說這是一項增量利潤非常高的業務,也推動提升了投標庫存的競爭力,也就意味着更高的價格會轉化爲更高的利潤。

  小程序遊戲的銷售收入非常可觀,但我們只將其中的一小部分計入報告收入,而且小程序遊戲中每增加單位收入所帶來的毛利潤增長也比我們的遊戲主業要高得多。電子商務服務收費所產生的營收,其利潤率也非常高,因其利用了我們對小程序、視頻號基礎設施的大量固定投資。

  第二個方面原因是我們縮減了某些利潤率較低的業務,包括雲服務中的一些轉售業務,以及之前提到的騰訊音樂和虎牙的直播娛樂業務。

  第三,我們現在已經形成了一種不同的文化,非常注重成本紀律和效率,而且這種文化將繼續存在。我們相信,在今年下半年和未來,我們的利潤增長速度將繼續快於收入增長速度。

  Charlene Liu:我還想了解一下小程序遊戲對社交網絡收入,以及對廣告收入的貢獻有多少?我們應該如何思考小程序遊戲對於騰訊在线遊戲業務的協同效應和競爭?

  詹姆斯·米歇爾:我先來談談協同效應與競爭。總的來說,我們今天在國內市場看到了三大類遊戲。第一是電子競技類遊戲,如果做得好就很容易經久不衰,我們也擁有非常強大的市場地位,擁有所有頂級的遊戲。隨着《英雄聯盟手遊》、《暗區突圍》國際版和《金鏟鏟之战》的推出,將爲我們帶來未來幾十年的持續現金流。

  第二是數量更多的故事或內容驅動類的遊戲,以往一直是我們比較薄弱的領域,在過去幾個月裏,我們的競爭對手推出了許多非常好的產品,這在某種程度上也標志着該類別的復興,我們希望參與其中。我們正在开發一些大型敘事驅動的,內容豐富的遊戲,時間會證明它們的成功,但這有點像未开發的領域,並且有很大的上升空間。

  第三是休闲遊戲,西方國家市場每隔一兩年就會有一款新的基於應用程序的休闲遊戲,引起市場的極大關注,尤其是在年輕用戶中,但通常會在達到某個高點之後,然後开始爲市場所逐漸淡忘。過去五年中,我們一直密切關注的真正重大發展是平台的出現,特別是Roblox平台,雖然基於應用程序的休闲遊戲只能在一段時間內各領風騷,但平台的用戶和收入似乎一直都在增長, 因此我們認爲,开發休闲遊戲市場的機會在於平台模型。

  我們的平台在用戶數量和收入方面都比任何單一基於應用程序的休闲遊戲大五倍以上,並且隨着新的休闲遊戲體驗的出現,每年都在以極快的速度增長。

  對於你所提到的競爭,我們的觀察是,那些曾經玩過應用程序和客戶端遊戲的人,可能不會去玩小程序遊戲;之前沒有玩過騰訊遊戲,最开始是從小程序遊戲开始玩遊戲;還有就是兩種遊戲都玩的人。沒有證據顯示兩個業務有互相的蠶食

  羅碩瀚:小程序遊戲對於社交網絡營收的貢獻是個位數百分比,對於在线廣告營收的佔比也是個位數。

  海通國際分析師Natalie Wu:我這裏有兩個問題。第一個關於遊戲,最近國內遊戲牌照審批已經走向常態化,您是否感覺到更加激烈的競爭?另外,考慮到目前的國內宏觀經濟情況,公司哪些業務线受影響最大?哪些業務的彈性更大?公司是否已採取或計劃採取措施應對宏觀不利因素?

  詹姆斯·米歇爾:關於遊戲業務的競爭環境,我想重復上個問題的答案,即我們看到有三大類遊戲,我們在電子競技類遊戲中擁有非常強大的影響力;內容或敘事驅動的遊戲市場競爭將出現加劇,部分公司最近向市場推出了一些優秀的遊戲,但這並不是以衝擊我們業務爲代價的,因爲從歷史上看,該類別遊戲對於公司所產生的收入貢獻很少,相反,我們期待在未來幾年更積極地參與這一類別的市場競爭;休闲遊戲方面,有許多業內同行都在尋求同我們一道,發展Roblox類的業務。

  關於宏觀經濟環境的問題,對於遊戲而言,二季度的業績不是歷史最好,但我認爲這與宏觀經濟完全無關。在宏觀面臨挑战的環境下,消費者正在轉向價格更低的體驗,包括從商品轉向服務,理論上對遊戲行業來說是相當好的。

  作爲類比,大家可以看到,中國的電影院和電影票務行業在過去兩到三個月內非常強勁,這是大家負擔得起的娛樂體驗,而非高價的奢侈品等商品。我認爲無論是中國還是全球的遊戲業務,歷史上都沒有經濟周期性,我們也不認爲中國現在出現了遊戲市場的周期性。

  廣告業務可能依賴經濟周期性,但它對淨出口額或者房地產價格並不那么敏感,而消費支出對其的影響更直接和敏感。消費支出一直在復蘇,盡管速度非常緩慢。而無論宏觀環境發生什么變化,包括淨出口額的變化和房地產行業的影響,我們都將有出色表現,我們正處於視頻號商業變現的早期階段,而且廣告投放的回報率也非常高,這意味着廣告商會更多更久使用我們的產品。

  金融科技業務方面,特別是商業支付能夠反映經濟活動和真實的消費者活動,因此這是宏觀變量對我們收入波動影響最大的業務。除了即時支付之外,我們在金融科技領域確實還提供許多不同的服務,我們期待擴展和推出更多新的金融可及服務。

  劉熾平:對於板號發行方面的工作,我們感到非常高興,遊戲行業是由創新驅動的,沒有創新,市場就不會增長。當整體市場擴大時,我們會受益,我們也將向市場推出更多新遊戲。大家所看到的小程序遊戲平台上的現金紅包,就是市場中越來越多創新的一個體現。

  關於消費的問題,我們看到消費正在從疫情期間復蘇,可能不會像市場預期或希望的那么快,但我們也看到官方對經濟發展、支持增長的態度其實是非常明確的,也推出了一系列政策措施來推動經濟增長。我們也相信中國經濟具有很強的韌性和創業精神,而且不同措施的推出、實施和生效需要時間。

  傑弗瑞分析師Thomas Chong:我有一個關於金融科技的問題。目前該服務的營收轉化率仍然相對較低,可否請管理層預測一下未來的走勢?另外,網絡信貸、財富管理、保險等領域,對於公司而言哪些會是優先發展方向?

  劉熾平:營收轉化率未來還將維持穩定,但我們可以向商家提供更多的增值服務,收取額外費用。在金融產品方面,我認爲鑑於監管機構對於金融科技行業健康發展的支持態度,我們相信未來會有更多的機會。(完)

現在送您60元福利紅包,直接提現不套路~~~快來參與活動吧! 海量資訊、精准解讀,盡在新浪財經APP

責任編輯:劉明亮



標題:騰訊高管解讀Q2財報:自有基礎模型方面進展不錯 遊戲營收項沒展現公司全部遊戲實力

地址:https://www.utechfun.com/post/250640.html

鄭重聲明:本文版權歸原作者所有,轉載文章僅為傳播信息之目的,不構成任何投資建議,如有侵權行為,請第一時間聯絡我們修改或刪除,多謝。

猜你喜歡