正在爆發的AI遊戲,會成爲AI PC普及的推動力嗎?

2024-11-04 18:40:27    編輯: robot
導讀 我們聊了這么久的AI,AI到底能夠帶給我們什么呢?其實我也一直在思考這個問題。作爲一個經常需要追蹤最前沿的數碼科技內容的編輯,AI確實在工作中爲我提供了不少的幫助,但是我也清楚,對於普通人來說,AI...

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我們聊了這么久的AI,AI到底能夠帶給我們什么呢?其實我也一直在思考這個問題。作爲一個經常需要追蹤最前沿的數碼科技內容的編輯,AI確實在工作中爲我提供了不少的幫助,但是我也清楚,對於普通人來說,AI卻依然是一個看似熱門,卻沒有太多實感的事物。 

如何讓普通用戶也能切身體會到AI所帶來的變化,或許是AI產業當下最迫切需要解決的問題,而在參加了英特爾等廠商的發布會後,我想這個問題或許已經有了一個答案——電子遊戲。

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圖源:雷科技

 

電子遊戲的歷史由來已久,甚至可以說與計算機的發展歷史密不可分,現如今在AI領域稱王的英偉達,其成立之初其實是爲玩家帶來更好的遊戲體驗。甚至在後續很長一段時間裏,電子遊戲都是GPU性能提升的主要推力,因爲與CPU不同,GPU除了少數用於科學計算等項目,基本上消費力都集中在遊戲玩家群體,說遊戲玩家撐起了PC市場的半邊天也不誇張。 

歷史已經證明了,遊戲玩家的消費能力,足以支撐起一個新興行業的發展。所以,在AI PC普及緩慢的當下,電子遊戲也再次被寄予了厚望。

 從助玩到陪玩,AI正在深刻改變遊戲 

AI如何融入遊戲中?關於這點,其實PC廠商和遊戲廠商都有着各自的考量。前段時間,英特爾在北京舉行了酷睿Ultra 200S系列處理器的發布會,作爲英特爾首款桌面端的AI處理器,自然成爲宣傳AI應用的最好平台。 

在發布會現場,英特爾就展示了一系列基於CPU端側AI性能設計的AI遊戲服務,比如前段時間非常熱門的《黑神話:悟空》。彼時就有許多玩家吐槽遊戲不提供小地圖、BOSS難度較高、隱藏點太多等問題。雖然官方解釋是爲了讓玩家可以享受探索的樂趣,但是對於初次接觸這類遊戲的玩家來說,無疑降低了遊玩的樂趣。 

以前,遇到這類問題的解決方案無非兩種:1、一邊打一邊查詢攻略;2、等第三方MOD發布。第一個方案需要不時地切屏看攻略,打斷遊戲體驗不說還麻煩,第二個則要等MOD作者發布,時間、是否發布都未知,特別是一些冷門遊戲,幾乎很難遇到制作輔助MOD的玩家。

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圖源:微博

 

但是在AI時代,這個問題將不復存在,在英特爾的發布會上,他們就展示了一個基於AI制作的遊戲助手,這個遊戲助手在《黑神話:悟空》裏不僅可以幫助玩家查詢地圖位置,提示岔道和附近隱藏點。而且還能在BOSS战前提供攻略查詢等功能,甚至可以在BOSS出招時提醒玩家躲避技巧。 

某種程度上來說,這就是一個可以根據遊戲內容自適應的輔助MOD,即使是熱衷於單機遊戲的玩家,恐怕也很難抵擋這樣的「AI誘惑」。畢竟這個AI並非幫你“开掛”,只是在幫你提前了解敵人,或是彌補遊戲設計上的缺陷。 

而且這些功能都是可自定義开關的,如果你不想被AI過多的打擾,只需要選擇性地關閉部分功能,留下自己需要的即可。另一方面,AI助手還有個優勢就是無需改動遊戲文件,因爲一切功能都是基於視覺檢測並通過本地大模型演算實時得出的結果,如此一來就可以避免因爲修改文件而導致的遊戲啓動失敗、觸發反作弊功能等問題。 

AI在遊戲裏的妙用自然不止於此,在後續的演示中,英特爾還展示了AI在競技類遊戲的輔助作用,比如幫玩家記錄道具時間、提醒玩家隊友陣亡位置、爲玩家標記最佳技能和道具釋放點等。雖然這項功能已經是在「外掛」的邊緣瘋狂試探,但是認真來說也只是讓玩家的遊戲體驗變得更舒服而已。

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圖源:騰訊

 

英特爾還與軟件廠商合作,推出了AI遊戲陪玩,利用本地的AI大模型可以輕松復刻不同的人物聲线,讓AI變成陪你一起打遊戲的「助手」。老實說,這個功能日後估計會有不少爭議,畢竟聲音版權已經是一個備受關注的問題,即使僅限於個人使用,也面臨諸多的爭議。 

除了在遊戲外爲玩家提供輔助和情緒價值外,遊戲廠商也在探索AI與遊戲的深度結合,比如利用AI的實時演算來根據玩家的動作、回復進行對應回復,讓遊戲劇情做到真正的千人千面,甚至可以讓玩家自己決定遊戲的結局走向。 

試想一下,如果你覺得某個遊戲的官方結局並不理想,那么只要开啓AI模式,就可以在遊戲中書寫一段屬於自己的傳奇,將官方結局中的遺憾一一彌補,遊戲的形式將發生徹底的改變。 

AI與遊戲的結合,無疑會給整個遊戲和PC生態帶來顯著影響,只要AI體現出足夠的價值,那么就會催動一大批玩家更新自己的硬件,畢竟在「爭強鬥勝」和「取悅自己」這兩方面,人們愿意總會愿意付出更多的金錢。

 “衆人擡柴火焰高”,AI遊戲正在加速普及 

前面聊了這么多AI在遊戲中的用途,或許會給你一種錯覺:AI+遊戲已經馬上就要普及了。其實並非如此,不管是英特爾還是英偉達,關於AI+遊戲的內容生態其實都還是起步階段,大家想要看到這些功能得到普及,恐怕還要至少一兩年的功夫。 

事實上,前面討論的AI遊戲助手不少都還是需要針對性優化後,才能提供足夠好的體驗,除非AI算力和模型訓練進一步提升,才有可能實現無需提前幹預的實時AI輔助。此時問題又繞回到英偉達身上,因爲只有高端獨立顯卡才能提供更高的AI算力,而且顯卡在處理視覺數據方面的效率仍然要優於CPU。 

而且這並非某一家企業可以解決的問題,就像英特爾在發布會上說的那樣:顯卡在遊戲中要負責遊戲渲染,其AI算力存在不穩定的問題,那么CPU的算力支持就顯得格外重要。甚至,如果英特爾、英偉達等企業可以進一步合作,打造一套基於底層的算力分配機制,就可以更好地解決AI算力與遊戲性能之間的矛盾。 

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圖源:雷科技

 

此外,微軟、遊戲廠商、設備生產商的協助也是必不可少的,Windows對AI大模型的支持,遊戲廠商的針對性優化,設備生產商的硬件優化和系統整合等。毫無疑問,這是一個龐大的計劃,同時也會讓整個PC鏈條上的廠商都因此獲益。 

其實聯想等PC企業已經开始針對AI需求進行針對性的硬件優化,不過目前都還集中在生產力方面,但是涉足遊戲娛樂方面已是板上釘釘的事情。比如微星此前就已經發布了支持AI輔助功能的顯示器,通過在顯示器中加入NPU芯片來實現不依賴PC的本地AI功能。 

微星的產品顯然給其他PC廠商提了個醒,AI算力並非只能來自CPU和GPU,通過部署單獨的NPU也可以提供額外的算力,那么是否可以將其轉變爲產品優勢呢?比如一款定位AI輔助的遊戲本,通過部署額外的NPU和硬件(如人眼檢測攝像頭等)結合定制的遊戲助手,可以爲玩家提供其他品牌所沒有的AI輔助功能。 

未來,我們或許會看到更多內置NPU的硬件出現,從顯示器到主板,甚至可能出現單獨的消費級AI算力卡,爲PC提供額外的算力支持。在整個AI硬件生態的搭建中,英特爾、英偉達、AMD、高通、聯想、華碩等廠商將會找到各自的定位,並爲AI生態的篝火再添一把柴。 

在我看來,AI遊戲無疑會是一次真正的革命,對於遊戲玩家來說,其帶來的影響將會超過英偉達的光线追蹤。畢竟光线追蹤帶來的只是畫面革新,或者說讓遊戲廠商可以更輕松地做好光线效果,而AI遊戲帶來的卻是遊戲方式的革新。 

屆時,玩家不再只是簡單的參與者,而是可以通過AI助手獲得更多的互動和自定義體驗。或許未來有一天,遊戲的每一個細節、每一個場景都可以根據玩家的偏好實時調整,最終呈現的是每一個人心中最完美的遊戲世界,作爲一個遊戲玩家,我對這樣的未來無比期待。

  來源:雷科技

       原文標題 : 正在爆發的AI遊戲,會成爲AI PC普及的推動力嗎?



標題:正在爆發的AI遊戲,會成爲AI PC普及的推動力嗎?

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