中國遊戲「二十年」:崛起、爆發與新機遇

2023-09-15 18:40:17    編輯: robot
導讀 【潮汐商業評論/文】 “今年新上线的遊戲還真不少,《逆水寒》《白夜極光》《崩壞》《晶核》,感覺都挺好玩的。”剛結束一個項目,Judy准備在周末玩一玩遊戲。 事實上,“版號寒冬”已經快結束一年了,自遊...

【潮汐商業評論/文】

“今年新上线的遊戲還真不少,《逆水寒》《白夜極光》《崩壞》《晶核》,感覺都挺好玩的。”剛結束一個項目,Judy准備在周末玩一玩遊戲。

事實上,“版號寒冬”已經快結束一年了,自遊戲版號重新頒布以來,遊戲行業便开始逐步進入"復蘇周期"。

數據顯示,2023年上半年,中國遊戲市場銷售收入1442.63億元,同比下降2.39%,環比增長22.2%,邊際改善明顯。

種種跡象也昭示着行業更多可能性或正在發生。

01 “雙足鼎立”的中國遊戲業

2001年,《石器時代》作爲第一款進入大陸的網遊,預示着一個“新時代”的到來。

同年,盛大遊戲推出《傳奇》,也开創了一個“傳奇”的「網遊時代」。僅一年的時間,《傳奇》同時在线人數超過50萬,成爲當時世界規模最大的網絡遊戲,也是對中國網遊產業影響最深的遊戲。

至此,「中國遊戲新紀元」正式开啓,各種網遊开始井噴式爆發。

彼時,已在美股上市的網易看到紅利,宣布進軍遊戲行業,收購天夏科技並推出風靡一時的《大話西遊》和衍生出的《夢幻西遊》。

網易借助《夢幻西遊》,成功登上“中國網絡遊戲廠商第一”的寶座。網易的成功也吸引一大波互聯網公司入局,搜狐暢遊上线了《天龍八部》,金山西山居上线了《劍俠情緣網絡版》。

騰訊在2003年也正式推出遊戲大廳,試水休闲小遊戲。中國遊戲行業“雙雄”正式亮相,之後數年間,騰訊和網易“明爭暗鬥”,書寫了中國遊戲產業的半部發展史。

2007年,騰訊運營的《穿越火线》上线,短時間內注冊用戶達700萬,同時在线人數達280萬。

2008年,網易代理的《魔獸世界》徹底爆發,旗下《大話西遊2》《夢幻西遊》,也讓其成爲“中國遊戲第一企業”,但這種局面並沒有持續多久。

同年,騰訊拿下《地下城與勇士》的代理,並成功復制了qq炫舞、qq飛車,對網易實現反超,成爲了“國內第一遊戲企業”。

2011年,騰訊代理的《英雄聯盟》上线,端遊徹底瘋狂,也助推電子競技行業完成“質變”。同時,電競的熱潮也反哺此類競技遊戲,使其長時間保持熱度。

在這一時期,一大批經典的端遊誕生,如《勁舞團》《誅仙》《天龍八部》《DNF》《徵途》《泡泡堂》《千年》《龍族》《三國志》《守望先鋒》《跑跑卡丁車》等等。除了這些“重量級”的網遊,各種休闲棋牌類的網絡遊戲在當時也數不勝數。

不過,隨着智能手機的發展,手遊的“黃金時代”也隨之而來。

《貪喫蛇》與《俄羅斯方塊》可以說是手遊的“鼻祖”,在諾基亞手機爲主導的“功能機時代”裏,一共有約4億部諾基亞手機搭載了貪喫蛇遊戲。可以說,貪喫蛇是史上傳播最廣的手遊“鼻祖”之一。

隨着手機的迭代,遊戲也在不斷升級,最初遊戲以休闲爲主,如《捕魚達人》《保衛蘿卜》《圍棋》《象棋》《五子棋》等。

2014年騰訊上线《刀塔遊戲》,开啓了“無兄弟不dota”的青春情懷。騰訊的“全民”與“天天"系列遊戲在此時佔據中國遊戲市場的“半壁江山”。

同年,網易發行《亂鬥西遊》《天下HD》來穩定自己的局勢。

這一年其他廠商也發布了許多出色的遊戲,如《全民槍战》《放开那個三國》《暗黑黎明》《圍住神經貓》《Flappy Bird》等。

盡管遊戲行業已形成“兩家獨大”的局面,但手遊市場的“鬥爭”從未結束。2015年,騰訊上线《王者榮耀》;2016年的騰訊代理的《皇室战爭》上线;隨後IGG推出了《王國紀元》;網易推出《率土之濱》《陰陽師》。在整個暢銷榜前二十名中,一半以上的遊戲被騰訊與網易佔領。

2018年受版號管控影響,遊戲行業迎來“寒冬”。2019年版號恢復,米哈遊上线《原神》,受到玩家的追捧。2020年遊戲行業剛有恢復的跡象,版號再次被管控。加上未成年人保護、互聯網監管等因素,使行業再度進入相對低迷期。

2022年後版號重啓,行業才开始正式回暖。新遊戲也开始出現,如《幻塔》《零之战线》《白夜極光》《逆水寒》《永劫無間》《崩壞:星穹鐵道》《晶核》等,行業呈現出一片欣欣向榮的跡象。

中國遊戲發展的二十年,從端遊到手遊,數以百計的遊戲被廠商們推出。而在如今行業回暖的大環境下,結合新技術的發展,遊戲行業正邁步走向新的階段。

02 AIGC將如何“改變”遊戲行業

進入2023年,遊戲業逐漸向好。

事實上,除了版號的利好因素外,AIGC技術的廣泛運用或是其中最爲重要的原因之一。

AIGC技術又稱爲生成式內容技術,可以在短時間內通過技術手段完成文生圖、文生文、文生代碼、文生語音等,從而幫助創作者完成遊戲內容搭建。

在其他行業還在試水、探索之時,AIGC已开始改變遊戲行業的每一個角落。

對於遊戲廠商而言,接觸AIGC技術時,第一步應是思考新技術將會在哪些方面改變行業。

在遊戲行業,質量、成本、效率被稱爲“不可能三角”,沒有哪家廠商能完美的平衡三者,而AIGC技術或對三者均產生影響。

先看質量方面。

內容同質化,缺乏創新和多樣性一直是困擾行業的問題,早在《2020中國遊戲創新與發展趨勢報告》中就已提及,創意不足已成爲遊戲行業最大的擎肘。

而AIGC技術的出現,或許可以在一定程度上爲內容同質化的“泥潭”帶來一縷“春風”。基於人工對提示詞的設置,AIGC可以發揮機器的想象力進行創作,打破人工思想上的桎梏,爲遊戲創作者提供源源不斷的靈感,這種“爆炸級”的內容創意,是長遠推動遊戲變革的關鍵意義。

《靈月之境》負責人成朱江曾表示,“以往是設計什么,最終就會按照嚴格設計產出結果,而現在是我們也不知道設計的這個東西到底會發生什么。”

再來看下成本。

AIGC對降本增效的助益,對於遊戲廠商來說,有着致命的吸引力。以《原神》爲例,從立項到宣發,歷時五年之久,並且早期制作組員工超過300人,有70%的員工爲美術環節服務,僅僅是研發成本便接近7億元,並且後續每年維護成本也高達7-14億人民幣,堪稱史上最昂貴遊戲之一。

同爲二次元遊戲的《陰陽師》也受到成本高的困擾。據媒體報道,當年網易請來的知名設計師,繪制一張原畫價格高達15萬元,新入行的設計師平均薪資也在1萬左右。

而AIGC出現後,能夠提升遊戲的策劃、音頻、美術程序等環節的生產力,幫助壓縮人員規模從而較低遊戲制作成本。

遊族網絡則表示,今年4月,公司2D美術外包成本已經降低了約25%,預計到年底可以實現更大程度的成本下降。

最後我們來看下效率。

Unity中國總裁張俊波曾表示,AI創作工具大量地節省了手工制作動畫的時間。同樣是畫圖,人工需要花幾天甚至更長的時間完成,使用AI則幾秒就能生成,原畫師只需要稍做修改即可,效率提高百倍。

愷英網絡在研發中利用的AI工具MidJourney,能夠大批量生成場景和人物,可將創作時間從兩個月降低到半個小時。網易也曾在Q2季度財報披露,利用AI等自研技術,已實現數字內容生產關鍵環節提效90%。

完美世界聯席CEO兼總裁、完美世界遊戲CEO魯曉寅說:“兩三年前完美世界就已經开始把遊戲开發管线推向智能化。在使用AIGC之前,我們某個項目的進度是一年時間不到10%,但在用了這套AI技術工具之後,兩個月超50%的進度已經做完。”

面對如此強大的技術,沒有遊戲企業對此不心動。根據數據顯示,目前已有60%的遊戲廠商借助了AIGC能力。

《2023遊戲开發報告》顯示,2022年62%的獨立遊戲和58%的中型工作室立項研發到發行不超過一年時間。也就是說,AIGC技術可以在質量、成本、效率等方面,對遊戲廠商全面賦能。既能兼顧研發成本和研發效率,又能在一定程度上保證產品質量。

與遊戲行業融合後,AIGC技術使遊戲行業爆發出前所未有的潛能。

或許不久之後,就會有打破遊戲行業穩定格局的黑馬帶着令人驚豔的產品出現。

03 人均「有利可圖」

將AI融入工作流程,在遊戲行業已不再是空談,對於人員規模和生產能力有限的小型工作室來說,動輒五年开發耕耘的日子或將成爲過去式。

從整個行業來看,AIGC技術加速遊戲變革的同時,也爲更多從業者提供突出重圍的機會,小公司和團隊能夠通過AI工具的熟練使用,嘗試制作更大型的項目與大公司同台競技。

目前,遊戲行業難有新“黑馬”闖出的現象已持續良久,騰訊和網易在中國遊戲市場的地位暫時無人可以挑战。

對於大廠來說,面對新技術他們不僅可以從使用中獲利,還可以坐享AIGC時代紅利——“賣鏟子給淘金者”。

例如,前段時間心動遊戲宣布把AIGC功能加入到遊戲創作工具“星火編輯器”中,可以快速生成美術資源和文案。據數據顯示,目前已有20余款遊戲借助星火編輯器順利上线。

在行業內,還有不少AI創作工具落地。騰訊推出自研3D虛擬場景自動生成解決方案,能夠創造風格多樣、貼近現實的虛擬城市,且單個3D模型建築的制作時間,只需要17.5分鐘。而Ziva Dynamics可用於遊戲中人物肌肉、表情等元素的制作生成。Speedtree可快速生成遊戲實時3D畫面中的植被。

國內遊戲大廠網易也有布局“零門檻”遊戲編輯器的動作。與此同時,還有昆侖萬維,其深度布局了AIGC技術,推出了天工巧繪SkyPaint、天工妙筆SkyText、天工智碼SkyCode等平台。

而對於“淘金者”來說,以合作的方式切入可以快速獲利。

“大魚喫小魚”的競爭,是在行業內有“絕對巨頭”時一定會出現的場景。彼時,中小團隊難免面對來自資金的打壓或被收購。而AIGC技術的出現,在很大程度上拉低了入行門檻,降低制作成本,給有想法的新玩家機會。

如二次元遊戲廠商莉莉絲和AI技術研發商啓元世界達成合作,將AI解決方案引入行爲控制、數值設計、用戶個性化推薦等方面的工作。目前在《萬國覺醒》《三國志战略版》《Farlight 84》等遊戲中已投入使用。

另外,2022年上架Steam的《奇怪的RPG》,其背後主創團隊僅有一人。但遊戲上架後,兩個月銷量便成功突破10萬,收獲94%的好評。

無獨有偶,同樣在Steam嶄露頭角的還有雲山小雨工作室出品的《山海旅人》,工作室員工不超過10人,且主創作人是一名沒有從業經驗的海歸AI博士。

總體來說,AIGC帶來的是一場遊戲產業的「革命」,將遊戲大廠和新貴又拉至了一條新的起跑线。新技術席卷行業的浪潮下,擁抱技術是入局者唯一的選項。而未來誰能在新一輪的爭鬥裏“奪魁”,值得期待。

“現在的遊戲做的真不錯,人物漂亮,劇情多元,就連NPC都比之前有意思了。”Judy感慨道。

*本文圖源自網絡

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