一個人的遊戲公司

2023-07-13 18:40:09    編輯: robot
導讀 隨着AI革命的到來,無論是程序、美術還是文字環節,开發者的成本和門檻都大爲降低。直接後果,就是小團隊、獨立开發者對資本的依賴不斷減弱。 最近,一個新公布的AIGC工具火了:7月1日,專注於利用AI技...
隨着AI革命的到來,無論是程序、美術還是文字環節,开發者的成本和門檻都大爲降低。直接後果,就是小團隊、獨立开發者對資本的依賴不斷減弱。

最近,一個新公布的AIGC工具火了:7月1日,專注於利用AI技術开發3D遊戲的創業公司Moonlander,發布了基於AI技術的3D遊戲研發平台MoonlanderAI。

而該平台最大的特點,就是可以用一句話生成3D遊戲,是個名副其實的 “文生遊”平台。

按照Moonlander的說法,哪怕你不會任何美術、程序或者策劃技巧,只需要通過簡單的文本描述,AI就能通過程序推理框架(簡稱PRS)幫你生成一款3D遊戲。

通過MoonlanderAI,开發者最高可以節省95%研發時間。

這無疑是AI對遊戲行業使出的一個殺手鐗。

在以往的遊戲开發中,一款高質量的3D遊戲,往往需要掌握復雜的編程語言、引擎、和其他遊戲工具,來實現遊戲的邏輯、渲染、交互等功能。

而這一復雜的過程,也造成了此類遊戲的成本居高不下。

以國內遊戲《逆水寒》爲例,按照其官方微博的說法,在長達數年的研發過程中,網易共投入了誇張的6.4億元,研發團隊也達到了412人。

按理說,开發成本如此高昂,網易等大廠本應該是此次AI革命最大的“受益者”,理應享受到AI帶來的“降本增效”的紅利。

但實際上,從長遠來看,這樣的技術進步,帶來的不僅僅是开發成本與周期的變化,更是一種行業範式和話語權的轉移。

01 AIGC時代破局者

在开頭提到的MoonlanderAI問世前,此次AI革命對遊戲行業最大的賦能,究竟體現在何處?我們從各個廠商的布局動作上,或許就可管中窺豹。

例如,網易方面,其遊戲《逆水寒》實裝了國內首個“遊戲GPT”,使得NPC可以實時地與玩家互動,而不是像傳統遊戲的NPC那樣,依賴腳本交互。

而同樣的,中手遊在研的《仙劍世界》也將本地化部署微軟 GPT 技術,定制化調優訓練《仙劍世界》專用大語言模型。

類似的例子,還有國內超參數科技打造的GAEA——一項擁有構建AI NPC生態能力的技術系統,也旨在通過AI技術讓NPC具有“靈魂”,來構建一個栩栩如生的虛擬世界。

超參數科技推出的demo——“活的長安城”

由此可見,現階段AIGC對國內遊戲行業最大的賦能,就是體現類GPT等AI對遊戲中各種劇情、對話效果的提升上。

然而,這些趨同的技術,本質上卻沒有太高壁壘。

任何一個對大語言模型稍有掌握的公司,都可以通過微調,將其接入自己的產品中。

那么,在可預見的未來,當趨同的技術逐漸抹平了各大廠商的差異,並使AIGC帶來的紅利陷於停滯後,新的破局者將會以怎樣的面貌出現?

實際上,這個問題的答案,早在數年前,就已經初顯端倪。

早在2021年,Steam商店中的一款處於EA階段的國產射擊遊戲——《光明記憶》突然火了,上线初就飆升至12000份好評,

其畫面、制作水准,即使是與國外頂級預算的3A大作相比,也似乎毫不遜色。

遊戲中,那細致的光影、畫面與場景,在當年的GTC-2019大會中,甚至驚動了黃仁勳,使其將之作爲了展示RTX技術的演示品。

但令人驚異的是,制作這款遊戲的,並不是騰訊、網易這些知名的國產遊戲大廠,而是某個名不見經傳的工作室——飛燕群島。

更震撼的是,這個絕大部分人都沒聽過的“公司”,竟然只有一個人。

而一個人包完了設計、編程、動作設計、音效、場景美術的开發者曾賢成,其實只是一個只有中專學歷的遊戲設計師。

中專生逆襲國產大廠,搞出了騰訊、網易搞不定的國產3A……這似乎是個熱血又勵志的故事。

然而,如果我們仔細回顧《光明記憶》开發的過程,就會發現,這並不僅僅是曾賢成這類天才靈光一現的作品,而是在整體行業的生態下,被“逼”出來的產物。

當初因成績不好而選擇讀中專的曾賢成,在中專時選擇的是一個3D動畫設計的專業,但由於學校的課程進度很慢,勤於求知曾賢成就自己在家學習了一些其他的2D / 3D設計軟件,然後找到UDK引擎並开始开發試玩版。

在還未畢業時,他就憑借自己學到的技術,就制作了遊戲《战火風暴》而收獲了一批基礎粉絲。

2015年,曾賢成停止了對《战火風暴》,而當時,他已經畢業並工作,成爲了西山居旗下手遊《小米槍战》的地圖設計師。

如果曾賢成繼續沿着這條路走下去,似乎也是個不錯的選擇。

在2015年,中國智能手機用戶量達到5.7億人,移動遊戲市場規模超過400億元,同比增長47.7%,整個手遊市場正處於蒸蒸日上的增長態勢。

但就在這時,曾賢成卻再次選擇了不被市場看好的單機遊戲領域,並开發了後來人盡皆知的《光明記憶》。

02 孤獨的創業者

在不被資本看好的情況下,曾賢成的开發之路,注定將是一條缺乏支持,且單打獨鬥的艱辛之路。

雖然在《光明記憶》开發之初,曾賢成的老東家西山居,就已經注意到了這個項目,並對當時還未離職的曾賢成許諾了優渥的資源,鼓勵他在公司內部創業。

然而,當曾賢成开始在微博上宣布成立飛燕群島工作室,打算爲項目招兵买馬時,西山居卻突然變卦,決定不再支持《光明記憶》。

於是,爲了堅持理想,曾賢成不得不選擇了離職。

失去了西山居的支持後,飛燕群島變成了一個空殼工作室。

爲了給項目拉投資,曾賢成不得不頻頻現身於各種遊戲展會,但由於當時《光明記憶》名氣還不大,加上又屬於單機,因此很多投資商,要么不愿投,或者投入資金很小。

後來,困於資金匱乏,曾賢成不得已想出了將《光明記憶》移植成手遊,通過手遊“造血”的方式來養活項目。

在2019年11月的時候,《光明記憶》的手遊版已大致完成,並且也籤了一家日本的海外發行商PLAYISM。

但沒想到,對方卻要求在2020年就把遊戲做完。

於是,着急的曾賢成只好想到了外包。

按曾賢成自己的說法,整個《光明記憶》的策劃、引擎、資源整合、遊戲優化,全都由其獨自完成,而在美術方面,除了找了三四名外包外,其余均是在網上購买素材。

例如虛幻商城或是ArtStation這類國外的美術網站、國內的CG模型網、好萊塢的音效數據包,都構成了《光明記憶》內的各個元素。

但除了外包與購买素材外,當時門檻正不斷降低的遊戲技術,也成爲了曾賢成开發過程中的一大助力。

而這樣的技術之一,就是英偉達當時推出的光线追蹤。

在光线追蹤問世前,遊戲开發主要使用光柵化的方法,即將場景中的物體轉換爲像素,並根據光源和材質計算每個像素的顏色。

然而,這種方法需要使用大量的預計算和烘焙來優化性能,因此成本高、難度大。

但在光线追蹤問世後,开發者可以利用顯卡上專門的硬件加速器(RT Core)來快速計算光线與場景的相交,並使用深度學習超級採樣(DLSS)來提升分辨率和幀率。

這樣一來,無需使用復雜的算法和技巧,也無需預計算和烘焙,就可以實現動態的、逼真的、一致的光照效果。

开啓光线追蹤後的效果

也正是由於這些特點,光线追蹤也成了後來遊戲开發中降低成本的“利器”。

而與光线追蹤密切相關的深度學習超級採樣(DLSS)技術,則大大降低了前者落地和普及的難度。

由於光线追蹤需要大量的計算資源來模擬光线的物理行爲,導致其开啓後,顯卡的負載會陡然增加。

而DLSS則可利用 AI 神經圖形技術,在圖像重建過程中創建全新的幀並顯示更高的分辨率,同時不會影響畫質或響應速度。

可以說,正是由於有了這些先進的、普及化的技術存在,才最終讓《光明記憶》這樣的“奇跡”成爲了可能。

03 小團隊的勝利

如果說,在AI革命的前夜,曾賢成這樣的“獨行者”,只是憑借一腔熱血和少量先進技術在苦苦堅持,那么到了AIGC技術井噴的今天,富有創意的小團隊,則注定會贏得更多勝利。

除了开頭提到的“一句話生成3D遊戲”的MoonlanderAI外,各種旨在降低遊戲制作門檻的AI技術,也已开始在業內枝开葉蔓。

例如在今年的TapTap發布會上,心動遊戲就推出了一個遊戲創作工具“星火編輯器”。

根據心動官方的介紹,星火編輯器是一個擁有可視化中文語言、低代碼編程的遊戲制作工具,同時還加入了 AIGC 功能,幫助开發者快速生成美術資源和文案。

同時,不止是心動,包括騰訊、網易在內的國內大廠也在接連布局零門檻編輯器。

而這類UCG平台的出現,本質上是遊戲大廠在AI革命的浪潮面前,所不得不進行的一次妥協。

在以往與中小團隊、獨立遊戲开發者的競爭中,大廠總能以巨大的體量,雄厚的資金壓垮前者,或幹脆將其收購。

然而,隨着此次AI革命的到來,無論是程序、美術還是文字環節,开發者的成本和門檻都大爲降低了。

而這一“低門檻”、“低成本”帶來的直接後果,就是各個中小團隊、獨立开發者對資本的依賴,正在不斷減弱。

試想一下,飛燕群島在只有一人的情況下,憑借少量先進技術,就弄出了足以碾壓網易、騰訊等大廠的單機作品,而國內還有不計其數的,蟄伏着的獨立开發者或中小團隊,倘若他們借着此次AI浪潮一起發力,將對傳統大廠的生態造成多大衝擊?

2022年10月,同樣由一個人制作的遊戲《奇怪的RPG》正式上架Steam,上线僅兩個月時間銷量便成功突破10萬,在Steam上收獲94%的好評。

同樣的,在steam上大獲好評的《山海旅人》,也是由一個毫無遊戲經驗的海歸AI博士魏新宇創作,其麾下的雲山小雨工作室,總計也不到10個人。

面對這藏於民間的潛在對手,大廠雖然可以憑借規模效應,將這些獨立开發者的創意進行“照抄”,之後再大批量復制。

但這樣的“規模化”策略要想有效,前提就必須是能覆蓋基數足夠多的用戶群體。

而爲了抓住最主流、數量最多的那一部分用戶,這樣的“規模化方案”,就必須取最大公約數,就必須抹平棱角。

然而,AIGC時代一個最大的特點,就是生成式AI所帶來的個性化選擇的崛起。

Steam平台上的遊戲種類之豐富,遠非國內能相比

隨着AIGC時代的到來,內容創作呈現出了百花齊放的局面,越來越多的用戶發現,他們不用再處於以前那種“平台給什么,我就玩什么”的狀態了,而是可以根據自己的意愿,隨心所欲地生成想要的內容。

於是,在這個時代,大廠們覺得玩家們的心思變得愈來愈“衆口難調”了。

所以,與其苦心孤詣地模仿,不如將創作的自由徹底交給玩家,以便捷、舒適的工具體驗留住用戶,讓自身逐漸退居成一個純粹平台化的存在。

而這種“創作自由”的降臨,正是AIGC時代帶給普通人最大的福音之一。

       原文標題 : 一個人的遊戲公司



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