遊戲巨頭的新战事

2023-05-17 09:37:39    編輯: robot
導讀 作者:武佔國,編輯:何玥陽 最近幾個月,遊戲相關上市公司股價大漲,昆侖萬維漲了4倍多,神州泰岳漲了3倍多,冰川網絡漲了2倍多,湯姆貓漲了2倍多。 遊戲股大漲的背後,是ChatGPT讓人工智能再次成爲...

作者:武佔國,編輯:何玥陽

最近幾個月,遊戲相關上市公司股價大漲,昆侖萬維漲了4倍多,神州泰岳漲了3倍多,冰川網絡漲了2倍多,湯姆貓漲了2倍多。

遊戲股大漲的背後,是ChatGPT讓人工智能再次成爲大衆關注的焦點,同時AIGC(生成式AI)成爲改變內容創作的一個重要變量,尤其是對遊戲行業的變革。

今年3月,騰訊AI Lab發布3D遊戲場景生成器,4月騰訊智影發布數字人。同時,網易伏羲人工智能實驗室發布AI共創遊戲《永劫無間》。昆侖萬維發布“昆侖天工”大模型。

衆多遊戲大廠、上市公司投身AIGC,是否意味着AIGC對遊戲行業有着顛覆性的改變?AIGC能否給遊戲行業降本增效?用戶又能獲得什么?下文將對此三個問題進行回答。

一、AIGC變革遊戲成本:從高到低

電影有商業電影和獨立電影,遊戲行業也有商業遊戲和獨立遊戲。

早期,只有大公司才有能力开發電子遊戲,因爲商業遊戲的开發,成本都在數千萬到數億元,甚至電子遊戲剛進入中國大陸市場時,遊戲市場都是被國外遊戲公司所壟斷。即使進入網絡遊戲時代,國內也只能以代理國外遊戲爲主,國內自主研發爲輔。

獨立遊戲的出現,开始於2013年。2007年,iPhone誕生,2014年,移動互聯網到來,遊戲的开發成本大幅降低,獨立遊戲也就出現了。

成本雖然下降了不少,但是依舊需要數百萬元的資金投入,獨立遊戲的生存依然不易。據統計,按照是否收回成本判定獨立遊戲的存活率,2021年在Steam平台上,獨立遊戲的存活率是2.9%。

遊戲开發的成本,主要是由开發時間和團隊規模兩個方面決定。

2022年爆火的獨立遊戲《暖雪》,是由6個人的團隊花了2兩年半的時間开發完成。團隊一度走到了資金枯竭的地步,後來,拿到了B站的投資,最後才得以繼續开發並上线。

通常开發一款遊戲的過程需要劇情策劃、音樂、圖像、視頻、3D、編程、交互等過程,比電影創作過程更復雜。遊戲最強調實時體驗,用戶在遊戲過程中,對內容的消耗是連續的實時的,也更考驗內容的生產方式。

因此,遊戲行業裏存在着一個“不可能三角”,即難以同時兼顧研發成本、研發效率與產品質量。

AIGC能否打破這個不可能三角呢?

AIGC可以自動生成代碼、文案、圖片、音樂、視頻和3D模型,甚至可以根據文本生成語音、根據二維圖像生成三維模型、根據主題生成場景,與遊戲制作的適配度很高。

以遊戲制作過程中,素材設計爲例,如果只做一個3D角色,流程分爲:概念設定、模型搭建、貼圖烘焙、骨骼蒙皮、動畫制作和引擎測試六個步驟。

今年3月,美國人智能公司Stability AI發布新版本Midjourney自動生成圖像工具,使角色的原畫設計和場景概念圖設計,縮短至數小時。同時,美國遊戲制作公司Epic推出面部動畫制作工具,通過模擬真人拍攝的視頻,制作成爲動畫,這個過程只需要2分鐘的時間。

同樣是3月,騰訊AI Lab推出的3D虛擬場景自動生成工具,單個3D模型建築的制作時間,只需要17.5分鐘。

這一系列的工具,可能需要原畫師、模型師、動畫師等40多天才能完成的角色設計,時間可以縮短至一周甚至1天就能完成。

NPC AI是非真人玩家角色制作。騰訊推出的角色動畫管线制作工具,配套美術工具,結合AI捏臉技術,節省美術師生成動畫時間。同時應用騰訊game air系統,AI語音化,可節省40%工作量。蒙皮簡單服裝節省50%人力,骨骼服裝節省90%人力。

類似騰訊,網易的伏羲AI技術,也可自動生成臉部模型,無限生成遊戲任務、副本,降低創作成本。

根據國金證券公布的數據,2022年中國遊戲收入2659億元,以25%的研發成本、40%的成本可被優化計,可優化成本約266億元。

非頭部公司,巨人網絡、掌趣科技等選擇和百度合作,接入“文心一言”。百度等公司的AIGC模型助力小公司降低遊戲制作成本成爲可能。

上一個制作成本下降的時機催生了獨立遊戲,比如創造出《崩壞》《原神》的米哈遊工作室,就是獨立遊戲制作公司。現在,AIGC讓遊戲創作門檻進一步降低,又會帶來什么樣的機會?

二、AIGC變革遊戲模式:用戶創作

2001年,復旦高材生陳天橋在國企上班,迷戀上打遊戲。後來他成立了盛大遊戲,代理網遊《傳奇》。當《傳奇》成爲熱門網絡遊戲時,有個叫史玉柱的玩家也上了癮,後來史玉柱召集巨人集團高管,投資开發了一款遊戲《徵途》。

遊戲玩到最後,每個遊戲玩家,都想設計一款自己的遊戲,不過,並不是每個人都有陳天橋和史玉柱一樣資本。

當下遊戲行業,因爲AIGC對於遊戲創作成本的壓低,使得創作模式呈現出兩個趨勢。一個是,平台型遊戲成爲可能,另一個是小團隊創作者甚至是個人創作者會大量湧現。

所謂平台型遊戲,意思是個人創作者在平台型遊戲中,在遊戲的同時,還可以在遊戲中,進行遊戲的二次开發和創作。

2022年6月,網易上线一款手遊《蛋仔派對》,玩家級別低的時候,可以完成任務走主线劇情,在達到高級別後就可以自己創作遊戲內容,官方還會把玩家創建的遊戲內容加入到正式地圖中。

“蛋仔工坊”是《蛋仔派對》的創作者空間,在這裏玩家可以基於《蛋仔派對》按照自己的方式創建玩法。

目前“蛋仔工坊”功能還在優化完善。近期,網易上线AIGC工具研發主程、AIGC平台產品經理、AIGC關卡生成研究員等。其中AIGC關卡生成研究員的崗位職責之一,就是推動《蛋仔派對》的AIGC生成關卡。屆時,玩家的創作可能會更豐富。

隨着網易在“蛋仔工坊”中加入更多組件,豐富玩家創作。該遊戲上线後,遊戲在去年12月完成社交裂變,日活用戶達到3000萬,月活用戶達到8000萬。

不僅網易,4月底,中手遊开始《仙劍世界》的公測預約。官方表示,這次《仙劍世界》中的用戶創作是該遊戲主打的運營策略,爲此還率先上线了玩家社區APP“仙劍聯盟”,這是一個供遊戲創作公开交流的社區。

此外,騰訊遊戲也在緊鑼密鼓籌備平台型遊戲,旗下遊戲开發平台天美工作室开啓新項目Z-plan,根據崗位要求可以判斷,該遊戲是面向Z世代,內容涉及RPG、射擊、動作,而且是該遊戲具有UGC創作功能。同時,其他遊戲公司的平台遊戲也在研發中,昆侖萬維《代號D》、中手遊《仙劍世界》、巨人網絡《太空行動》都是UGC平台型遊戲。

UGC平台型遊戲正在如雨後春筍般誕生。

對小團隊來說,建立運營一個UGC遊戲,並借助UGC的力量來創造大型遊戲的機會也增加了。

從團隊的角度來說,創造團隊可以鼓勵用戶產生更優秀的內容,比如通過將UGC內容與遊戲勝負目標進行關聯;從用戶的角度來看,自己制作的內容更具有參與感和榮譽感。用戶的黏性也就更強。

當平台新增一個玩家,他既可能成爲玩家,又可能成爲遊戲制作者,新用戶給平台帶來的價值會指數增長,這也叫梅特卡夫定律。

梅特卡夫定律也放大了小團隊做出大遊戲的機會。

遊戲行業的生產模式發生了變化,玩家的競合關系發生了變化,未來的商業模式是否會改變?

三、AIGC是否能改變遊戲變現模式?

遊戲的變現模式主要有兩種,一種是獨立遊戲的主要變現模式——买斷制,另一種是商業遊戲的變現方式,其中玩遊戲免費,但是氪金方式有很多種。

最早出現的單機遊戲,是买斷制的發明者,玩家購买一款單機遊戲屬於一次性消費,因此遊戲質量成爲吸引玩家消費的主要因素,遊戲質量又由劇情、玩法、角色、音樂、美術等決定。

因此买斷制遊戲對內容的要求更高,現在的獨立遊戲依然主要採用买斷制付費模式。

商業遊戲的載體是網絡,網絡遊戲剛出現的時候,採取的是按時付費制,主要以點卡和包時卡爲主要收費方式。現在的雲遊戲,也是採用的這種模式。因爲用戶手機性能不足,需要通過雲端的算力,進行遊戲。

網絡遊戲的商業變現將付費玩家,分成購买兩種體驗,操作體驗和情感體驗。

第一種操作體驗,包括遊戲當中的裝備、角色、技能、特權還有功能型道具,都成爲遊戲變現的方式。比如裝備可以提升防御能力,技能有閃避、復活等,還有特權可以有更多復活次數,功能型道具,比如王者榮耀裏的聊天喇叭。

第二種情感體驗,包括在現實中無法獲得的體驗、個性化商品特效、家庭情感體驗。其中體驗包括各種運動類比賽,個性化商品包括和平精英的人物跳舞動作、王者榮耀的擊殺特效,家庭情感體驗包括情侶夫妻關系、家園建設等。

AIGC對遊戲行業在變現方面的影響大致可以分爲兩個方面。

第一,從規模的視角來看,AIGC降低門檻使得“平民玩家”成爲創作者,遊戲平台會更加“抖音化”,平台上產生優質的遊戲內容生產者,大量優質的內容生產者,反過來會給平台帶來巨大的流量。

大流量會加強平台型遊戲原有的變現能力,同時內容創作者,也可以通過遊戲內容付費模式實現變現,遊戲平台方也能以從中抽成的方式實現變現。

第二,變現的形式會更加豐富。

平台型遊戲可以是一個僅提供遊戲創作的平台,就像抖音,自己不創作視頻而是給視頻創作者提供平台、工具、變現模式等,未來的也可能會產生僅提供一站式創作,遊戲創作者,可以在平台上創作遊戲,平台方可以通過廣告、抽成、工具收費等方式變現。

AIGC對遊戲行業的改變程度,很大程度上取決於技術的成熟度,還需要時間來實現。

現在的平台型遊戲數量還非常少,AIGC的應用,也都屬於是初次嘗試,雖然AIGC未來對遊戲行業的影響可能會很大,但是文案、代碼、圖像、影像、3D等各個領域,AIGC的成熟時間還有所差異。

比如,AIGC在寫文章方面,可能要到2025年才能超越人類平均水平,代碼能力要到2030年才能超越全職开發人員,圖像、影像和3D ,也是要到2030年以後,才能達到超過專業人員的水平。

AIGC對遊戲行業的顛覆,以及遊戲行業誕生像抖音、淘寶這種大的平台型企業可能也需要數年的周期。現在對相關公司的資本炒作,也是處於概念階段,未來商業化變現和落地,也需要時間。

四、結語

“遊戲”在哲學上有很多定義和解釋。比如柏拉圖認爲遊戲是一切幼子(動物和人),需要鍛煉生存能力而產生的遊戲活動。亞裏士多德,則認爲遊戲只是一種消遣。辭海也定義遊戲是爲了獲得快感。而維特根斯坦,認爲遊戲則無法被定義。

美國遊戲哲學家伯納德·舒茲專門寫了一本書《蚱蜢:遊戲、生命與烏托邦》,來研究遊戲哲學,也給遊戲的定義。從某種程度講,每個人的工作也是一種構建在某種規則之下的遊戲。他認爲,人類的終極目標就是遊戲。

事情也正在沿着這樣的路线發展。

美國未來學家庫茲韋爾在其著作《奇點降臨》中預測,現實與虛擬的界限將進一步模糊,工作與娛樂的界限也將進一步模糊。

先進的技術應用於遊戲之上,遊戲產業促進技術的發展,乃至推動奇點的到來,都合乎邏輯。

只不過,我們往往會低估十年能發生的變化,而高估一年內會發生的變化,這也是很多泡沫產生的原因。

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