中國遊戲出海,《黑神話 · 悟空》成爲新指南?

2024-08-31 19:02:47    編輯: 巨頭財經
導讀 $浙版傳媒(SH601921)$ 過去,3A遊戲的輝煌似乎只專屬外海,國內一直籠罩在“中國做不出3A遊戲”的質疑聲中。 同時,普遍輿論認爲,隨着資金和人才紛紛轉向盈利能力更強的手遊領域,全球3A遊戲...

$浙版傳媒(SH601921)$

過去,3A遊戲的輝煌似乎只專屬外海,國內一直籠罩在“中國做不出3A遊戲”的質疑聲中。

同時,普遍輿論認爲,隨着資金和人才紛紛轉向盈利能力更強的手遊領域,全球3A遊戲的生存空間都受到了擠壓。

然而,《黑神話·悟空》的震撼登場,是否意味着潮水的方向又要改變了?

01 日美法等壟斷現象級3A

3A遊戲憑借卓越的品質和深刻的遊戲體驗成爲市場翹楚,這些作品往往由少數國家的領先开發商所主導。

日本:

日本的遊戲產業因爲精良的制作質量在全球玩家中收獲良好口碑。任天堂的《塞爾達傳說》和《馬裏奧》系列,卡普空的《怪物獵人》、《生化危機》和《鬼泣》系列等,都是其中的佼佼者。

索尼的《神祕海域 2:縱橫四海》被認爲是有史以來最偉大的遊戲之一;由Square Enix(當時稱爲Square)开發並發布的《最終幻想7》則被很多人視作是遊戲史上最受贊譽和最有影響力的3A級角色扮演遊戲之一;

繼承了From Software在動作角色扮演遊戲(ARPG)領域的成功經驗,《艾爾登法環》憑借高難度與合理的挑战設計、开放世界的自由探索、碎片化敘事與深度世界觀等優勢,上线一個月後全球銷量突破1200萬份,在Steam銷量榜上佔據榜首。

美國:

動視暴雪(Activision Blizzard)的《使命召喚》系列以第一人稱射擊遊戲聞名遐邇;EA的《模擬人生》(The Sims)系列則突破了傳統遊戲的局限,不僅允許玩家探索不同的生活方式,還通過角色創建系統支持多樣化的性別和性取向表達。

Rockstar Games的《俠盜獵車手5》(GTA 5)和《荒野大鏢客》系列更是將電子遊戲提升到了藝術的高度。GTA 5在2013年9月17日發行,發售三天內就創下了10億美元的銷售額,成爲史上銷售額最高的遊戲之一;而《荒野大鏢客》系列則以卓越的圖形和物理效果,爲开放世界遊戲設立了新的標杆。

法國:

《刺客信條》系列由法國育碧(Ubisoft)开發。《刺客信條2》被IGN評價爲“從普通的動作遊戲進化成了迷人、好玩的开放世界冒險遊戲”,測評人David Clayman評價它是“續作在畫面出色的基礎上通過增強遊戲性來超越前作”的很好範例。

波蘭:

《巫師》系列是由波蘭遊戲开發商CD Projekt Red开發的一款角色扮演遊戲。整個系列的銷量已經超過了7500萬份,其中《巫師3:狂獵》一款遊戲的銷量就超過了5000萬份。

《巫師3:狂獵》作爲系列中評價極高的作品,是遊戲史上最優秀的3A大作之一;同樣由CD Projekt Red开發的《賽博朋克2077》,盡管在發售初期遭遇了一些性能優化和Bug問題,但隨着开發商的持續更新和改進,遊戲的口碑逐漸回升,銷量也實現了逆勢增長。

發達的海外 3A 遊戲市場,孕育出了一批著名的 3A 遊戲廠商。而這些廠商之所以能夠建立起強大的 3A 制作體系,關鍵在於它們長期的工業化生產經驗、技術管理壁壘以及成熟的產業鏈。

從自制或通用化的遊戲引擎,到標准化的人物、場景、劇情設計流程,再到配樂、配音等環節,這些公司都展現出了高度的專業性和創新能力。同時,它們還擁有一批具備美術和技術管理經驗的人才,能夠高效地統籌管理大型項目的進行。

02 大廠出海不能只靠手遊

受限於技術、人才、市場政策以及投資回報率等多重因素,中國的3A遊戲一直處於相對沉默的狀態。然而,近年來,隨着本土化的努力,中國手遊在全球範圍內贏得了龐大的用戶基礎。

米哈遊憑借《原神》和《崩壞:星穹鐵道》等作品,連續三年穩居中國手遊發行商收入榜首,並在海外市場取得了顯著成績。網易的《荒野行動》每四個日本人中就有一個在玩。

從2015年起,網易就开始布局海外,通過全球化研發體系和本土化工作室,覆蓋了超過200個國家和地區。海外擴張策略包括收購Quantic Dream等敘事驅動遊戲的开發商,以增強自身的產品組合和开發經驗。

同樣的,騰訊也通過自研和收購的方式,構建了一個多元化的遊戲產品組合。包括《PUBG MOBILE》、《王者榮耀》海外版,以及通過投資Supercell獲得的《部落衝突》和《皇室战爭》等。

中國遊戲在海外大放異彩。根據《2023年中國遊戲產業報告》,中國遊戲在海外市場的總收入達到了驚人的163.66億美元,這一數字是10年前的近9倍。

需要注意的是,隨着市場的成熟,競爭變得日益激烈,用戶獲取成本也在相對上升。網易的《荒野行動》在日本市場獨領風騷,但在歐美市場,它不得不面對《PUBG MOBILE》等同類遊戲的激烈競爭。

2023年,全球手遊用戶支出出現了2%的下降,這標志着手遊市場也面臨着新的挑战。如此,遊戲公司需要如何做,才能在瞬息萬變的海外市場脫穎而出?

3A遊戲,便是遊戲公司全球化擴張無法繞過的一道檻。面對海外數以億計的PC和主機玩家,一款高質量的3A級作品是確保長期站穩腳跟的基石。

尤其是在日本和歐美這樣更傾向於體驗深度和沉浸感更強的遊戲大型市場,僅依靠手遊出海其實難以滿足用戶需求。

另外時下伴隨市場逐漸回歸理性,遊戲出海也進入了以精品化和精細化爲特徵的新階段。這意味着,未來市場對遊戲質量的要求不斷在提高。

鑑於3A遊戲在精品化和精細化方面的優勢,以及在發達國家市場的接受度,可以說,大廠在海外成功擴張其實很依賴3A遊戲。

03 網易們的3A項目進展如何

聚焦到網易,相比日本市場,它在歐美的品牌認知度可能較低,缺乏像騰訊的《PUBG MOBILE》或米哈遊的《原神》這樣的全球性爆款產品。

《蛋仔派對》在港澳台及東南亞市場上线,並嘗試進入歐美市場,但也面臨如《Stumble Guys》等已建立強大玩家基礎的競爭。

就整體出海战鬥力而言,網易目前的表現相比騰訊和米哈遊略顯不足。然而,具體到3A遊戲,兩家幾乎站在同一起跑线,甚至從儲備出發,網易似乎又有部分先發優勢。

在行業裁員收縮的背景下,網易通過收購知名遊戲工作室,展現出在3A市場上的雄心。近年來,網易已經在歐美投資开發了數家遊戲工作室,其中相當一部分由資深开發者領導,正專注於开發3A遊戲。

據相關遊戲媒體報道,這些工作室包括Worlds Untold(前《質量效應》馬克·沃爾特斯主導)、Fanatastic Pixel Castle(前暴雪、拳頭設計師“鬼蟹”)、Bad Brain Games(前育碧多倫多工作室制作人西恩·克魯克斯)、Anchor Point Studios(前Remedy高管保羅·恩瑞斯)、Jar of Sparks(前《光環:無限》設計主管傑瑞·胡克)、T-Minus Zero Entertainment和Jackalyptic Games等。

今年2月,網易在美國又成立了新的3A遊戲工作室BulletFarm,由《使命召喚》系列設計師David Vonderhaar領導。按照網易在公告中的說法,BulletFarm正在用虛幻引擎5开發一款“有原創世界觀、強調合作玩法、極具野心的3A遊戲”。

根據財報顯示,網易的研發費用繼續穩定增長,主要源於內部研發人員的持續增長,尤其是海外遊戲工作室。

3年前,網易集結了60名精英开發者,運用UE4引擎,精心雕琢出《代號:諸神黃昏》,這一作品一度被視作是網易的3A开放世界。

3年後,備受矚目的《燕雲十六聲》承載着填補國產武俠題材遊戲代表作空白的厚望,有望成爲國內武俠遊戲的新標杆。

《燕雲十六聲》並未明確標注爲3A遊戲,但它的开發質量、深度和市場反響都暗示了它可能達到了3A遊戲的標准。

有人認爲《燕雲十六聲》推遲發布是爲了避开與《黑神話·悟空》的直接競爭,但也有不少人覺得兩款遊戲定位不同:《黑神話·悟空》是一次性購买的單機遊戲,而《燕雲十六聲》還是免費、含多人和單人模式的網絡遊戲。

事實上,考慮到开發周期長、投入規模大,回報不確定性高等原因,多數上市公司都傾向採用投資方式布局單主機遊戲內容。《黑神話·悟空》的开發商遊戲科學就獲得了騰訊持股5%的投資。

馬化騰在騰訊年會上明確指出:“遊戲是我們的王牌業務,遊戲出海是我們國際化的最大希望。”這一战略在2023年全年的業績中得到了體現,騰訊遊戲業務總營收達到1799億元,其中海外市場貢獻了30%的收入,即532億元。

騰訊和網易做3A的決心是確定的,公司內部也都有相關的工作室來做3A項目,只不過,很多項目受制於大公司的運轉邏輯可能會卡住。

大公司在3A遊戲的立項階段就需要詳盡的規劃,包括完整的世界觀、故事线和核心玩法,以及細致的回本周期方案,這些都需要通過多輪內部審核。小公司則不同,靈活性比較高,可以先做起來,邊做邊優化。

04 遊戲最要緊的還是“好玩”

據統計,約三成的中國遊戲企業總結出海難點爲:激烈的市場競爭、日益上升的流量獲取成本以及本土化人才的短缺。

尤其在3A領域,這類遊戲在一定程度上象徵着國內遊戲產業的工業化水平和制作實力。"3A"這一術語,最初代表"A grade quality"(頂級質量)、"A level in"(頂級投入)和"A grade sales"(頂級銷量),同時也暗示了"A lot of money"(巨額資金)、"A lot of resources"(豐富資源)和"A lot of time"(大量時間)的投入。

全球市場都對中國3A遊戲寄予厚望。然而,需要警惕的是,過分關注一個遊戲是否屬於3A級別,可能會導致人們將遊戲產業的工業化水平(即遊戲制作的規模、技術和資金投入)與遊戲本身的品質(即遊戲是否好玩、有吸引力)混爲一談。

一個遊戲可能擁有高成本的制作、龐大的團隊和尖端技術,但這並不能保證它必然具有高娛樂價值或卓越品質。在追求3A遊戲的過程中,我們不應忘記遊戲的根本目的是提供娛樂和樂趣。

正如《黑神話·悟空》制作人馮驥所言:“熱衷談3A是有危險的,這種熱衷容易混淆遊戲工業化水平與遊戲品質好壞這兩件截然不同的事,把手段當成了目的……3不3A是個問題嗎?遊戲最要緊的是好玩。”


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