巨頭“拾荒”元宇宙丨祛魅AI

2023-09-25 18:40:06    編輯: robot
導讀 撰文 | 文燁豪 編輯 | 吳先之 科技語境從來沒有永恆的主角,無論是技術、概念,還是故事,都在隨着時代變換不停流轉,如同不息湧動的浪潮,塑造着時代的脈絡,將人們卷入其中。 而在諸多造勢神話裏,元宇...

撰文 | 文燁豪

編輯 | 吳先之

科技語境從來沒有永恆的主角,無論是技術、概念,還是故事,都在隨着時代變換不停流轉,如同不息湧動的浪潮,塑造着時代的脈絡,將人們卷入其中。

而在諸多造勢神話裏,元宇宙的故事最令人意難平。

“綠洲”、虛實破界、人格的重生,元宇宙幾乎勾勒出了人們對未來娛樂形態的全部想象,可對“一眼望到頭”的元宇宙而言,盡管盡頭的景致甚美,但旅途過程卻十分痛苦:

肩負硬件入口使命的XR賽道陷入迷途;在內容荒原裏,“綠洲”仍遙不可及;NFT、數字藏品等概念炒作產物亦已逐漸消亡。與此同時,AIGC後浪襲來,科技語境焦點轉移,元宇宙似乎被拍死在了沙灘上。

雖已被人們忘卻,但元宇宙並未被徹底“埋葬”。隨着宏觀環境變化,以及AI場景發掘不斷延展,元宇宙生存的希望亦被重新點燃。

消失已久的元宇宙,又行了?

當下,元宇宙產業正呈現出冰火兩重天的景象。

一方面,元宇宙被頂層設計者關注,近期首次正式出台專項的元宇宙文件——《元宇宙產業創新發展三年行動計劃(2023-2025年)》(後文稱《計劃》)。

據悉,《計劃》提出圍繞社交、文娛、辦公等現實需求,在元宇宙入口、虛擬空間應用工具和平台上着重發力,並加速沉浸顯示終端的規模化推廣,以及相關內容、產品的供及、應用。

無可否認,《計劃》爲元宇宙產業注入了強烈的信心,特別是在助推XR頭顯和裸眼3D等沉浸式技術方面,頗具引領意味。但問題在於,即使宏觀語境有所傾斜,但元宇宙產業想要實現真正的階段性突破,還需大衆的廣泛認可。

在過去很長一段時間內,XR需求宛如一道封存的泉眼,遲遲未能迸發,而終端入口消費人群的缺失,成爲了一道難以逾越的鴻溝,阻礙着用戶們奔赴元宇宙場景——IDC數據顯示,2023年上半年,中國的AR/VR頭顯出貨量僅爲32.8萬台,同比下滑44%。

幸運的是,XR市場並非完全如人們想象中的一片哀鴻遍野,反倒在酝釀着一些積極的改變——整體數據下滑44%,可是AR頭顯出貨量不減反增,達到了6.8萬台,同比激增142%。

在今年的WWDC大會上,蘋果所推出的Vision Pro不僅令業界矚目,亦爲沉寂已久的行業帶來了一线曙光。盡管初代Vision Pro注定不會成爲一款走入千家萬戶的產品,但蘋果正試圖通過”組合拳“,強化消費市場對於3D內容消費的認知。

以近期備受質疑的iPhone 15系列爲例,主流輿論集中於指責“擠牙膏”,卻遺漏了一個頗具潛力的細節—iPhone 15 Pro獨有的空間視頻拍攝能力。

這項功能不是孤立存在的。據悉,iPhone 15 Pro可拍攝帶三維感的視頻,並通過Vision Pro重現。這意味着,蘋果旨在通過“老帶新”,借由移動端的技術迭代,逐步將原本已被邊緣化的3D內容體驗引入主流消費者的視野。

在宏觀語境的引導,以及玩家們積極酝釀拳頭產品的當下,元宇宙產業在“脫虛向實”方面無疑有着明顯提速。

需要補充一點,隨着元宇宙逐漸再科技語境裏失去光環,玩家們亦在撤離與駐守中搖擺不定。

尤其是在Meta與字節接連碰壁之後,玩家們對元宇宙更是愈發審慎,比如稱高調逐漸XR團隊的騰訊,如今不僅對元宇宙避而不談,甚至連馬化騰頗愛的“全真互聯網”,被提及的次數相較前兩年也少了許多。

但與此同時,百度、網易、阿裏等玩家卻並未停下腳步,而是不斷引入新的故事线與創新模型,爲元宇宙領域注入活力。

以百度“希壤”爲例,縱使上线之初一片荒蕪,甚至由於太過粗糙招致用戶嘲笑,但百度並沒有就此放棄,而是一直爲其添磚加瓦。直至今日,希壤已嫁接了文旅、傳媒、教育、會議會展等20多個細分領域。希壤同年誕生的阿裏“元境”亦續命至今,並不斷借助各類活動刷着存在感。

而一直試圖加深自身科技色彩的網易同樣如此,其中面向元宇宙領域的網易瑤台,過去幾年間逐步擴展了諸如展廳、發布會乃至畢業典禮等應用場景和功能,並探索着場景方案的商業化落地。

盡管行業輿論似乎已爲元宇宙畫上了終止符,但巨頭們卻依舊在這片土地上“拾荒”。而在虛無飄渺的元宇宙裏,尋求一絲“確定性”變得格外重要。

AIGC,拯救元宇宙

如何使元宇宙從概念走向更成熟的落地,答案是AI。

在此之前,元宇宙也好,XR終端也罷,遲遲未能走入人群的一大原因,便是內容層面的割裂。

一方面,受限於技術,玩家們建造理想中的元宇宙世界,需經歷3D建模、渲染、優化等一輪又一輪考驗,並爲此背負極高的時間與金錢成本。

以社交應用爲例,傳統2D社交應用开發過程中,美術、平面設計往往是一體的,相比之下,3D項目既需原畫、建模,亦需骨骼綁定、動作設計等,難度自然不在同一量級。這不僅意味着工作量、工作成本成倍增加,亦考驗着玩家們對元宇宙的耐心與決心。

在此背景下,此前的元宇宙應用往往偏向“玩票”性質,玩家們往往只想簡單“造一個元宇宙”,而非“造好元宇宙”——內容粗糙、空洞,且缺乏體驗價值。

另一方面,元宇宙並非單純的虛擬空間,而需人與人之間的社交關系共同構建。

這意味着,即便玩家不惜成本,提高自身元宇宙場景的畫面規格,但眼下符合大衆對元宇宙想象的虛擬現實場景,往往有着極高的硬件門檻。而在缺乏用戶支撐的情況下,畫面提升所帶來的滿足感遠不足以抵消內容的空洞——畢竟人們要的是帶有社交屬性的RPG(角色扮演),而非“旅遊模擬器”。

面對元宇宙內容生產的桎梏,AIGC成爲了解藥。以Blockade Labs爲例,無論是其推出的Skybox AI,還是同英特爾合作推出的LDM3D,均可通過輸入提示詞,生成全景圖或是3D內容,大幅提升元宇宙內容生產效率。

國內,希壤近期推出了“數字化身”與“空間+組件”功能,用戶僅需語言描述並能生成數字形象,或是創建個性化的元宇宙空間;網易瑤台亦在通過AIGC生成3D內容,並上线了元宇宙編輯器,使用戶可在瑤台上搭建、編輯場景——基於強大的降本增效能力,AIGC已然成爲了元宇宙領域的“水電煤”。

除強化“基建”能力外,AIGC亦能塑造出“有血有肉”的虛擬形象,從而滲入元宇宙社交環節,強化用戶的參與、互動感。

在此之前,各大遊戲廠商雖早已通過劇情、對話,使遊戲NPC的形象更加豐滿,但縱使遊戲廠商給予了玩家多種對話選擇,但基於腳本、預設文案的交流,仍然束縛住了玩家,使其自由度與沉浸感大打折扣。

AIGC則一改延續了數十年的遊戲設計思路,使用戶能夠隨心所欲地和NPC交流,談論宇宙和天空。因循該邏輯,網易《逆水寒》手遊裏便有着大量能同玩家深度交流的NPC;而希壤亦推出了“智能NPC管家”,讓NPC能更好地同用戶對話、互動陪伴。

換言之,隨着玩家們紛紛推出大模型,深入AIGC領域,元宇宙匱乏的內容生態將迎來嬗變,疊加硬件終端的逐漸普及,元宇宙產業的發展勢必會提速。

困於當下,活在未來

即便上遊仍在駐守,且蓄勢待發,但元宇宙產業距離真正爆發,似乎還有一段不小的距離。

縱觀每一輪科技演替或是內容革新,往往都有着剛需或爆款作爲第一推動力,從而使大衆建立認知亦或是培養相應的習慣,比如“iPhone時刻”之於手機行業,亦或是“跳一跳”之於微信小程序。

當下的元宇宙,同剛推出時被視爲雞肋的微信小程序,有着一脈相承的暗合之處——入駐玩家越多,覆蓋用戶需求也就越多,而用戶湧入,則能影響其他玩家的入駐意愿。而這,或許正是百度、網易等玩家苦苦耕耘虛擬世界的原因。

只是,在AIGC—內容尚未完全打通的當下,前述探索與嘗試,元宇宙更像是各路玩家的大模型試驗田,作爲技術驗證的一環,服務於大模型的營銷訴求,而非連接真實用戶。因此,縱使元宇宙產業有所提速,但迷霧並未全然散去,資本市場更是刻意與其保持着距離。

一位投資人告訴光子星球:“我不在乎投資對象能否成爲偉大的公司,只在乎它能不能變現。還處於早期階段的技術收益高風險也高,距離落地也比較遠,相比之下我更愿意被成熟的商業模式和數據打動。”換言之,不論是對資本,還是對企業,已然告別概念炒作階段的元宇宙,現階段似乎並不能爲其賺錢。

從親密,到疏離,元宇宙所走過的路,像極了曾經的AI。

1956年的達特茅斯會議,AI概念首次被正式提出,此後數十年間,從《攻殼機動隊》《銀翼殺手》的哲學命題,到“深藍”“阿爾法狗”掀起的人類恐慌,再到視覺系AI的困局,一路走來的AI,曾無數次從風口上跌落。

時至今日,時間跨越了近70年,直到AIGC賽道爆發前,AI產業內部仍充斥着懷疑與焦慮——即便是當下火熱的大模型,能否如玩家們預期般順利落地、重塑產業,仍是未知數。基於此,元宇宙產業同樣需要做好長途跋涉,翻山越嶺的准備。

好在,圍繞元宇宙概念展开的炒作已然淡去,而謹慎投資則在宏觀語境引導下逐漸增加,這將有助於消除元宇宙產業過往的泡沫,使其進入更加務實、健康的階段。

那個肆意野蠻生長,任由玩家們炒作、斂財的元宇宙概念,已經死了;對真正的元宇宙而言,未來的路還很長。

       原文標題 : 巨頭“拾荒”元宇宙丨祛魅AI



標題:巨頭“拾荒”元宇宙丨祛魅AI

地址:https://www.utechfun.com/post/267673.html

鄭重聲明:本文版權歸原作者所有,轉載文章僅為傳播信息之目的,不構成任何投資建議,如有侵權行為,請第一時間聯絡我們修改或刪除,多謝。

猜你喜歡