AI遊戲劍已出鞘,英偉達、網易、字節紛紛入局

2023-06-08 18:40:06    編輯: robot
導讀 最近,英偉達首席科學家Jim Fan等人給遊戲行業來了點“科技與狠活”的震撼,竟然把GPT-4裝進了“我的世界”(Minecraft),催生出了一個全新的性能完勝AutoGPT的AI智能體——Voy...

最近,英偉達首席科學家Jim Fan等人給遊戲行業來了點“科技與狠活”的震撼,竟然把GPT-4裝進了“我的世界”(Minecraft),催生出了一個全新的性能完勝AutoGPT的AI智能體——Voyager。

有趣的是,它不僅可以根據遊戲的反饋自主訓練,而且還能夠自行寫代碼推動遊戲任務,在遊戲中進行全場景的終身學習,用一個詞概括就是:自學成才。因此,網友們大膽推測:未來的遊戲,就是由大模型帶動NPC來玩的吧?

Voyager的出現,引爆了遊戲科技創新的新思路——將人工智能技術融入遊戲的設計與規則當中,建立一種新的交互和探索方式。

隨着AI技術的“爆發式”發展,AIGC與遊戲產業的深度結合也受到了前所未有的關注。從PC遊戲到手機遊戲再到VR遊戲,每次遊戲形態的變化都是基於技術的一次重大革新。

如今,通過AIGC的先進技術,遊戲設計者可以爲遊戲發燒友們打造更加精細、多樣化的沉浸式遊戲世界,從而提升其遊戲的品質和用戶體驗。

AI+遊戲,蓄勢待發

爲了實現更加深度和廣度的遊戲創新,遊戲的制作層面也需要遵循一定的流程和標准,以保證質量和效率。一般來說,遊戲制作流程大致分爲立項、設計、开發、發布、運營幾個部分。

立項階段需要確定遊戲的類型、風格、目標用戶、市場競爭力等要素;設計階段是對遊戲的核心玩法、劇情故事等進行詳細的設計和描述;开發階段是利用遊戲引擎和工具,將遊戲設計的內容用程序代碼實現;發布階段是將遊戲上架到各個平台,進行市場推廣和宣傳;最後則是遊戲正式上线後的運營階段,需要企業持續地進行數據分析、用戶反饋、內容更新等。

而AI與流程中各個階段的結合將極大地提升遊戲制作的生產效率、標准化方面,並激發新玩法的產生,給玩家帶來新的樂趣。

爲了讓AI能夠更好地來輔助遊戲制作的各個環節,這裏將介紹一些利用AI進行遊戲制作所需的技術支撐:

? AI策劃

提到策劃,自然少不了強大的AI輔助工具ChatGPT。利用ChatGPT進行遊戲策劃,可以大致分爲兩個思路,一是文本,二是代碼。

一方面,從ChatGPT擅長的文本生成能力出發,用來生成遊戲的劇情、對話、任務、角色設定等文本內容,爲遊戲策劃提供靈感和參考。

另一方面,利用ChatGPT的代碼生成能力,用來生成遊戲的UI、音效、動畫等代碼內容,爲遊戲策劃提供便利和效率。除了ChatGPT之外,Inworld也可以幫助創作者創建出有趣和有生命力的角色。

Inworld提供了一個AI虛擬角色的創建平台,用戶可以借助該平台快速生成並在遊戲中應用AI角色。同時,因爲Inworld基於GPT-3來構建系統,所以能夠通過prompt生成具有記憶、個性和實時交互能力的虛擬角色,並使用Inworld SDKs將這些AI角色進行整合。

還有其他AI工具,例如文心一言和通義千問,能夠使創作者方便、快捷、低成本地構建模型,也是AI遊戲策劃的不錯選擇。

? AI美術

如果說ChatGPT是AI策劃的“神器”,那么Midjourney就是AI美術的“法寶”。

Midjourney是一款AI生成算圖工具,輸入文字就會產生圖像,它在圖片領域給衆人帶來的震撼,以及它對設計領域的顛覆,完全不亞於ChatGPT對文字領域的重塑和解構。

在遊戲开發領域,Midjourney可以根據用戶輸入的文字或內容,自動生成各種遊戲元素,包括:

  • 遊戲素材:像素藝術、卡通風格、寫實風格等;

  • 遊戲場景:賽博朋克、奇幻世界、恐怖氛圍等;

  • 遊戲角色:人物、動物、怪物等;

  • 遊戲特效:火焰、冰霜、閃電等。

和Midjourney有所不同,Stable Diffusion可以爲創作者提供更高質量和更高分辨率的圖像。它是一種基於擴散過程的圖像生成模型,通過模擬擴散過程,將噪聲圖像逐漸轉化爲目標圖像。這種模型具有較強的穩定性和可控性,可以生成具有多樣化效果和良好視覺效果的圖像。

除此之外,Stable Diffusion可以通過生成多樣化、修復損壞的圖像、應用特定風格到圖像上等方式,輔助視覺創意的實現,這些功能都將爲遊戲創作者提供更多的創作工具和素材。

同樣具有美術創作功能的AI工具還有NovelAI、Segment Anything、Avatar Cloud Engine(ACE) for Games等,這些工具能夠很好地掌握畫面的整體風格並創作出相似畫風的各種作品,創作者可根據自身需求自行進行選擇。

? AI音頻

除了美術創作,音頻創作也是遊戲制作中不可或缺的一個環節。幸運的是,AI工具在這方面也可以給創作者提供強大的支持和幫助。

利用AI工具進行音頻創作可以節省創作者的時間和成本、提高創意和效率、拓展音樂的可能性和多樣性。例如能在幾秒鐘內制作原創歌曲的Boomy、可以爲不同的用戶和場景提供定制化音樂Mubert、能夠根據文本生成高保真音樂的MusicLM等。

? AI編程

在編程領域,雖然AI目前還不足以完全替代程序員來編寫復雜的遊戲客戶端,但它可以輔助程序員生成一部分簡單的代碼或基於已有的代碼進行拓展。例如,遊戲創作者可以利用GitHub Copilot來編寫遊戲邏輯、優化代碼、測試與迭代等,也可以利用GPT-4的代碼生成能力來創建完整的程序或代碼片段。

AIGC,方興未艾

AI技術的勃興爲遊戲行業悄然向AIGC轉變提供了基石。無論是遊戲公司,還是遊戲發燒友,又或者是技術愛好者與研究人員等,都樂此不疲參與其中。我們將分享國內外一些有趣的案例,供大家了解目前的實際應用情況。

? 國外創新湧現

遊戲本身所追求的虛擬空間中強沉浸感與AI在泛媒體中的應用不謀而合。在過往時光,《Roblox》、《我的世界》、《塞爾達》、《動物森友會》、《模擬人生》等擁有自由开放的虛擬世界的遊戲贏得了世界範圍內玩家的买單。

他們中的一部分屬於元宇宙遊戲的範疇,但還未在遊戲制作層面真正應用AI技術。而新秀AI公司絕大部分都在海外地區,這也爲海外遊戲行業學習技術提供了方便。

早在2018年,R星出品的《荒野大鏢客2(Red Dead Redemption 2)》就以其高智能NPC與真實的人機交互轟動業界,玩家完全能體會到真正的《西部世界》並參與其中。

但部分遊戲高玩不滿足於此,例如《騎馬與砍殺2:霸主(Mount & Blade II: Bannerlord)》中一位名叫Bloc的玩家就开發出一款基於ChatGPT的對話MOD,能夠實現NPC根據玩家的提問進行動態反饋。

同樣的嘗試還發生在學術界內。斯坦福大學的一個研究團隊與谷歌合作創建了一個名爲Smallville的遊戲Demo,並發表於學術論文《Generative Agents: Interactive Simulacra of Human Behavior》中。

該試玩版本將ChatGPT的數據庫與自定義代碼結合制作出25個獨立NPC,從而突破固定腳本與無記憶特徵的遊戲AI行爲邏輯。遊戲風格類似《星露谷物語》,玩法近似《模擬人生》,但NPC變得更爲身臨其境,也能夠模擬人類行爲並測試社會系統與理論。

除了讓遊戲NPC更類人,英偉達的首席科學家Jim Fan等人另闢蹊徑,直接把GPT-4引入《我的世界》,制造出一個能夠自我探索、自我學習、自我發現的AI高玩。是的,不僅是遊戲开發者,遊戲玩家也將面臨來自AI的挑战。

實際上之前有過構建通用智能體的嘗試,但始終無法像人類一樣具備終身學習能力。Voyager不僅能在GPT-4的反饋下實時改進,還能夠積累經驗到技能庫中實現長久記憶。

Voyager作爲首個由LLM驅動的通用智能體,無需調整模型參數就表現出超強的學習能力與對遊戲的熟練深度,是不止於遊戲領域开發通用智能體的起點。

? 國內實踐頻繁

如果說國外遊戲業界讓我們看到了AI+Game的前沿性,那么國內遊戲圈則展現了實踐操作的多樣性。

有人一石激起千層浪。名不見經傳的超參數科技在發布“活的長安城”技術Demo後,可謂是一战成名。Demo視頻形象展現了擬真“AI社會”的運轉,並介紹了其自研的GAEA技術,主打讓虛擬場景與NPC“活起來”。

有人緊鑼密鼓籌備不停。由字節跳動旗下品牌朝夕光年江南工作室研發的《星球:重啓》曾獲得劉慈欣頒發的華語科幻星雲獎,領獎者便是遊戲內應用英偉達技術研發的數字人+智能NPC李星瀾。

該工作室曾打造出A-SOUL頭部虛擬偶像產品,並爲遊戲生成了數百位智能NPC。該作此前已在港澳台公測,並將於今年在內地公測。

有人仰望天空心懷大地。值得關注的還有引入數字療法的《AI星河》,該項目脫胎於盛趣遊戲“GAME+實驗室”,後由世紀華通投資的數藥智能研發,針對兒童孤獨症制作虛擬現實老師進行康復訓練,並提供沉浸式教育場景,寓教於樂。

無論是AI+醫療的腦機接口,還是Game+醫療的各種遊戲項目,都是業內近來發展風向之一,我們亦期待三者結合後給社會帶來的直接正向作用。

有人斷臂後孤注一擲。一邊是此前仙劍IP單機團隊解散的說法已被知情人士證實,另一邊是中手遊跟風开放世界+MMO品類,花3億巨資研發《仙劍世界》,並與微軟Azure OpenAI、百度文心一言聯合,實現高交互NPC,提供“萬物皆可交互”的沉浸式體驗。

除了高自由度的开放世界遊戲本體,該遊戲還將搭建出“仙劍靈境”,用戶可以在個人家園娛樂,也可以共建空間,官方更是宣稱爲國內首款元宇宙國風遊戲平台。該遊戲預計在今年6月進行首次測試,並於7月放出元宇宙相關概念CG,我們拭目以待。

有人劍已出鞘鋒芒畢露。當一些遊戲玩家還對AI+Game持有懷疑畫餅想法時,網易《逆水寒》手遊早已再三測試,即將在6月底進行公測,受到國內外諸多媒體關注。

衆所周知,《逆水寒》當年以“會呼吸的江湖”一句宣傳語而聞名,再經王思聰、PDD等知名玩家的分享交流,曾火爆一時。雖然端遊曾因定價高昂引發許多輿論譁然,但其一直在新興技術領域進行着各種嘗試,比如曾在遊戲內基於區塊鏈技術發行全新虛擬資產——伏羲通寶。

而《逆水寒手遊》更是表示將是國內第一個實裝與ChatGPT同源的遊戲GPT,主要應用在主城幾百位NPC上,不僅會與玩家進行各種交互,還能實現智能NPC相互溝通並儲存記憶,此外還提供了NPC陪玩的功能,解決玩家遊戲中的“社恐”。

遊戲更號稱要做AI技術X傳統文化正向運用倡導者,創新使用AI文字捏臉,提供了AIGC地圖生成道具提筆成川,可供玩家一鍵生成3D專屬場景,以及在超過40個遊戲內景點設置AI作詞打卡點並自動生成詩畫截圖。

AI好比《重返未來:1999》的一場暴雨,它難以躲避,而我們都是行人,它能帶我們重塑塵封的歷史,亦能將我們指向嶄新的未來。

擁抱AI,擁抱未來

科技浪潮勢不可擋,AI的加持不可否認的是能夠降低遊戲的制作成本,提高遊戲的品質、遊戲的可玩性、遊戲的安全性以及內容的豐富性等,但是遊戲开發者們也會擔憂自己是否會被AI取代?也許在未來,它可以參與遊戲开發的某些方面。但是目前而言,還不能完全代替人類开發遊戲。

因爲遊戲的开發需要大量的創造力、想象力和審美能力,這些是AI目前還無法完全替代的。並且,遊戲开發還需要涉及到復雜的人際交往和協作。因此,盡管AI可以在遊戲开發的某些方面提供幫助,但是遊戲开發仍需要人類主觀的的創造力和協作能力。

AIGC的應用引領着遊戲產業的迭代升級,從UGC向AIGC轉變,遊戲行業也面臨着一些新的思考。AIGC可以幫助遊戲开發者更好地理解玩家的需求,並且可以根據玩家的行爲來調整遊戲規則,使得遊戲更加公平。此外,AIGC還可以幫助遊戲开發者根據玩家的行爲來調整遊戲內容,使得遊戲更加有趣。

然而,AIGC也面臨着一些新的問題。首先,AIGC需要大量的數據來進行訓練,這意味着需要大量的時間和資源來進行訓練;其次,AIGC在處理復雜問題時可能會出現錯誤;最後,AIGC可能會受到一些限制,例如計算能力和存儲容量等方面。

總之,從UGC向AIGC轉變是一個必然趨勢。隨着人工智能技術的不斷發展,擁抱AI就是擁抱未來,我們相信人工智能將會在遊戲中扮演越來越重要的角色。

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