遊戲行業“地震”,遊戲ETF跌停,發生了什么?

2023-12-23 19:00:50    編輯: 市值風雲APP
導讀 遊戲行業的商業模式會徹底扭轉嗎? 作者 | 市值風雲基金研究部 編輯 | 小白 今天,國家新聞出版署的網站發布了《網絡遊戲管理辦法(草案徵求意見稿)》,向社會公开徵求意見。 盤後,有傳言表示,該意見...


遊戲行業的商業模式會徹底扭轉嗎?


作者 | 市值風雲基金研究部 編輯 | 小白

今天,國家新聞出版署的網站發布了《網絡遊戲管理辦法(草案徵求意見稿)》,向社會公开徵求意見。 盤後,有傳言表示,該意見稿已經撤回,不過風雲君在國家新聞出版署的官網還能找到該文。 其中有幾條規定廣受輿論關注。 例如,第三章網絡遊戲的出版經營中提到,

限制遊戲過度使用和高額消費。

網絡遊戲不得設置每日登錄、首次充值、連續充值等誘導性獎勵。

網絡遊戲出版經營單位不得以炒作、拍賣等形式提供或縱容虛擬道具高價交易行爲。

所有網絡遊戲須設置用戶充值限額,並在其服務規則中予以公示,對用戶非理性消費行爲,應進行彈窗警示提醒。

這可能有效地限制玩家在遊戲中非理性地充值過多的金錢。事實上,網遊中種種誘導玩家充值的行爲早已經飽受詬病。而限制用戶充值額度這個本身也對玩家防沉迷起到一定的作用。 另外,該意見稿還對隨機抽取作了規定,
網絡遊戲出版經營單位在提供隨機抽取服務時,應對抽取次數、概率作出合理設置,不得誘導網絡遊戲用戶過度消費。

同時應爲用戶提供虛擬道具兌換、使用網絡遊戲幣直接購买等其他獲得相同性能虛擬道具和增值服務的方式。

《辦法》第四章重點提到了未成年人保護。
應嚴格執行向未成年人提供付費服務的限制性要求,合理限制不同年齡階段未成年人在使用其服務中的消費數額,不得向未成年人提供與其民事行爲能力不符的付費服務;不得向未成年人提供隨機抽取服務;網絡遊戲直播不得出現未成年人打賞情況。
整體來看,意見稿對國內遊戲運營的諸多亂象都提出了相對明確的規範,網上不少人還是給予了肯定。 不過,該消息引發遊戲行業內地震,在行業人士看來,徵求意見稿如果落實對遊戲企業打擊較大,會切實影響盈利能力。 由於該意見稿對現在網遊的運營有一定的衝擊,發布後A股遊戲板塊表現不佳,冰川網絡大跌17.3%,掌趣科技、寶通科技大跌16%,凱撒文化、三七互娛、吉比特、完美世界等遊戲股跌停,這一方面也有A股目前還比較脆弱的因素。 (來源:) 遊戲ETF和傳媒ETF受此影響今日跌停,恆生互聯網等相關ETF也出現不小的跌幅,不相關的軟件、人工智能等ETF同樣受到影響。 國內兩大遊戲巨頭網易和騰訊控股的股價表現不佳,網易跌超24%,騰訊控股下跌12.35%,嗶哩嗶哩下跌9.67%,其他香港上市的遊戲股也出現不小的跌幅。 整體來看,國內遊戲行業還是一個千億級別市場。根據《2023年中國遊戲產業報告》顯示,2023年中國遊戲市場實際銷售收入爲3029.64億元,同比增長13.95%,首次突破3000億關口。 中國遊戲用戶規模爲6.68億人,同比增長0.61%,爲歷史新高點。 其中,我國自主研發遊戲在國內市場收入達到2563.8億元,同比增長15.3%,基本是國內遊戲扛起大梁。 其中,二次元移動遊戲市場實際銷售收入317.07億元,同比增長31.01%,增幅明顯。但收入主要集中於頭部產品,非頭部產品營收就不太好。 出海方面,2023年,美日仍是我國移動遊戲主要海外市場,佔比分別爲32.51%和18.87%;韓國位於第三,爲8.18%。德國、英國、加拿大合計佔比9.45%。 另外,根據《2023中國遊戲產業未成年人保護進展報告》顯示,自2021年8月落實“防沉迷”以來,對未成年人遊戲時間限制的關注度下降七成,未成年人遊戲消費也保持了下降趨勢,28.86%的未成年遊戲用戶消費減少。 因此,我國對未成人“防沉迷”的工作落實得非常扎實,打遊戲的問題逐漸不再成爲社會主流的焦點問題。 免責聲明:本報告(文章)是基於上市公司的公衆公司屬性、以上市公司根據其法定義務公开披露的信息(包括但不限於臨時公告、定期報告和官方互動平台等)爲核心依據的獨立第三方研究;市值風雲力求報告(文章)所載內容及觀點客觀公正,但不保證其准確性、完整性、及時性等;本報告(文章)中的信息或所表述的意見不構成任何投資建議,市值風雲不對因使用本報告所採取的任何行動承擔任何責任。

以上內容爲原創 未獲授權  轉載必究


追加內容

本文作者可以追加內容哦 !



標題:遊戲行業“地震”,遊戲ETF跌停,發生了什么?

地址:https://www.utechfun.com/post/308126.html

鄭重聲明:本文版權歸原作者所有,轉載文章僅為傳播信息之目的,不構成任何投資建議,如有侵權行為,請第一時間聯絡我們修改或刪除,多謝。

猜你喜歡