同級別領先20幀!瀚鎧7900XT《星空》4K幀數優化指南

2023-09-15 18:31:34    編輯: robot
導讀 萬衆期待的B社大作《星空》雖然發布了,但口碑兩極分化嚴重,其中最讓人詬病的就是頻繁讀圖和優化差。不過熟悉B社的玩家相信一點也不意外。 當我初入《星空》的時候,雖然題材不同,但只玩了幾小時便感覺,“這...

萬衆期待的B社大作《星空》雖然發布了,但口碑兩極分化嚴重,其中最讓人詬病的就是頻繁讀圖和優化差。不過熟悉B社的玩家相信一點也不意外。

當我初入《星空》的時候,雖然題材不同,但只玩了幾小時便感覺,“這不就是《輻射》加強版嗎?”。不過目前個人30小時左右的遊玩,感覺它尚未達到《輻射76》的水准。

1  《星空》依然是一款好遊戲

2023年發布的《星空》完美繼承了三年前《輻射76》所有缺點,包括糟糕的引擎,驚悚的路人,稀爛的優化。三年前我用RTX 2080玩不動《輻射76》,三年後我用RTX 4080依然玩不動《星空》(但後來我發現是N卡優化的鍋,後面我們詳說)。

截止目前時間,雖然《星空》算不上成功和完善的遊戲,但我依然頗爲入迷。

一次空間站任務中,主角一行人需要來到太陽系。作爲“土生土長”的地球人,自然對其情有獨鐘。而本次任務的目的地離月球並不遠,當同伴說“我們可以繞遠去月球上看看”時,我毫不猶豫駕駛飛船駛向月球。


可以說人類對登月這項活動確實有種癡迷,當站在月球的土地上,遙望地球時候。我確實感受到《獨行月球》中騰哥遙望家鄉的感覺。只不過遊戲中的地球早已成爲了一顆沒有生命的巖石行星。

在《星空》中,充滿了各種各樣的彩蛋和有意思的任務。比如巧遇一艘重力系統有故障的飛船,對方爲了緩解躍遷失敗的尷尬,隔空給我講起了冷笑話,但講到一半突然躍遷走了……比如太空中看到一艘樣式很老舊的飛船,才發現他們是已經漂泊了200年的“舊地球”人。

《星空》的有意思確實需要極長的時間來摸索,但本應沉浸體驗的遊戲卻被各種問題所折磨。發售前官方聲稱BUG一只手數得過來,但光我自己遇到的BUG一只手就數完了。开始遊戲後只能任務欄聽音樂、卡加載頁面、閃退、NPC升空、技能經驗無法獲取等等。

2  爲什么還不如《輻射76》?

相較於《輻射76》的廢土世界觀來說,《星空》的星際探索仍然相對小衆。最主要的是《輻射76》可以看做一款靠撿垃圾自給自足的網遊,當玩家從廢土中一點一點“撿”出來一個家時,成就感滿滿。

並且當身經百战的老玩家萍水相逢偶遇新手時,他們往往會毫不吝嗇選擇幫助或救援。也許是把自己身上多余的子彈分給資源極爲匱乏的對方,也許是隨手幹掉正追着新手滿街飛竄的敵人。

而新手受助後,回一個表情以示感謝。這種即便日後相忘於江湖,今日也要相互幫助的灑脫,即使只是出現在遊戲世界,給人感覺也是蠻酷的。可以說《輻射76》是一款玩家氛圍極好的網遊。

圖片來自網絡

作爲《輻射》系列的主线,“核”一直是不可避免的元素。如果說近期上映的《奧本海默》讓大家感受了一次核爆的震撼。我認爲《輻射76》的玩家早早就在遊戲中近距離觀賞過了。(PS題外話:電影海報中的基裏安確實和輻屍人太像了哈哈)

初入《輻射76》的廢土世界,作爲20級萌新的我和小夥伴就相約一起去看核爆,因爲此前經常“只聞其聲”,但光是核爆的聲音帶給我們的震撼就難以用語言來形容。

當我們跋山涉水,打趴輻屍人,躲過變種人糾纏的時候,正好趕上核彈從天上緩緩落下。

遮天蔽日的灰塵,以及稍微滯後的爆炸聲,隨之而來的是輻射雨、蓋革計數器狂響和滿屏讓人窒息的輻射塵埃,整個過程我們被深深震撼到,似乎是真實的感受了一場核战爭。

上面提及了許多《輻射76》的印象,並不是爲三年前的遊戲站台。而是感覺目前的《星空》缺少一個核心或者主线串起來。進入遊戲沒有過多的指引,各種任務和玩法系統一股腦的交給了玩家。

在廢土世界撿垃圾玩家樂此不疲,可在科技發達的後時代,滿地圖的垃圾是爲了什么呢?炫耀強大的物理引擎,還是給硬件平添負擔?

當然,我相信惹怒玩家的還是陶德傲慢的態度。

硬件不行不會升級嗎?有時候找找自己原因,這么多年了工資漲沒漲,有沒有認真工作?

3  測試平台及綜合分數

好了闲言少敘,下面還是來看幀數測試和畫面優化的細節調整。首先來看一下測試平台。

爲了應景,我們特意選擇了瀚鎧RX 7900 XT星空顯卡,處理器爲本代旗艦i9-13900K。

其實現在來看,瀚鎧RX 7900 XT星空顯卡背板的紅白配色與《星空》的主題海報頗爲相似,甚至看做是主題顯卡也不爲過。

首先看一下整體分數,測試從FSR關到性能,每一檔均在新亞城最卡的地方記錄幀數。

坦白講,這次我真的被A卡的獨家優化震驚到。在2K分辨率下不开啓FSR的情況下,我自用的RTX 4080只有40多幀,而RX 7900 XT已經可以達到77幀。

不止如此,剛剛發布的RX 7800 XT我們也進行了簡單測試,在2K分辨率下同樣能夠領先RTX 4080。

不知道目前A卡有獨佔優化時間,還是N卡動作確實緩慢。反正現階段即便是使用了民間DLSS 3 MOD,才算和AMD顯卡打個平手。

另外在FSR檔位方面,《星空》並沒有直接的模式選擇,而是需要手動調整縮放倍率,我們一律按照標准的FSR質量(1.5倍)、FSR平衡(1.7倍)、FSR性能(2倍)進行測試。不過遊戲中並沒有50%以下的調節選項,所以33%的超級性能比例不測試。

除了FSR縮放來控制幀數和畫質,遊戲中都會有不同的畫面調節選項,下面我們來逐個分析。

4  不同選項對畫質和幀數影響

PS:以下截圖,每個場景均爲原生100%分辨率,不开啓縮放,除展示選項,其余畫面選項均爲最高。

陰影質量最好理解,主要控制場景物體的陰影清晰度,對幀數有較大影響,建議开啓至高質量檔位,一定的模糊效果更類似於景深,對畫面影響不大。

另外該選項不影響主角及同伴的陰影質量,如果對幀數要求較高,可調至最低。

草地質量主要影響野生星球的大範圍植被效果,實測在新亞城的草地是不受影響的。

而且該選項僅影響遠景植被稀疏程度,近景處草地質量不會受影響。所以如果不是特意欣賞景色的玩家,大可以直接开到最低。

另外該選項有較強的針對性,如極端天氣的星球沒有植被,那么該畫質選項則對幀數無影響。

環境光遮蔽,3A遊戲的常見選項,但在《星空》中它的影響範圍同樣有限。大型建築的環境光遮蔽不受該選項影響,可能也是爲什么該選項叫“地面環境光遮蔽”。

從截圖中能看到除了低檔位,其余檔位均有遮蔽效果,所以开至中檔位即可。

倒影主要影響水面反射質量,但該選項似乎僅影響平靜下的水面。如新亞城中,有波紋的深水區不受該選項影響。但坦白講,即便开到高質量,這個倒影水平連《賽博朋克2077》不开光追的尾巴都摸不到。

以上的畫質選項都有較爲清晰的視覺效果,從這裏开始則是比較迷的設置了。

體積照明主要影響體積光的強弱,並不影響光线傳播的質量。簡單可以理解爲體積光暈的大小,該畫質實際分爲4檔,但是在難以分辨,所以僅展示了最高和低。細看的話,低檔位整體光暈影響範圍要小一些。

所以該選項其實沒毛用,低檔位即可。

粒子質量選項仔細看說明,其實是粒子的照明質量。其實簡單可以理解爲,粒子對周圍環境的顏色覆蓋。

但實測來看,影響物體顏色的主要還是靠燈光照明。並且從最高到低檔位幀數差距相當大,低檔位即可。

總結,沒毛用。

間接照明,也稱爲反射照明。其實B社這個引擎對於光线處理一直不咋樣。所以間接照明在我嘗試了各個主要星球和野生星球之後,都沒有發現什么變化。即便對照圖中兩個檔位也沒發現任何變化,但幀數卻實打實的受影響。

總結,沒毛用。

膠片顆粒強度其實不屬於畫質選項,而是濾鏡中的一種,但對於玩家的觀感影響還是比較大的。所以這裏這裏貼出來也供大家參考。

至於剩下的,人群密度、接觸陰影,實在沒有研究出畫質和幀數的變化。理論上來說,接觸陰影是箱子一類的物品與地接接觸的夾角所產生的陰影質量。但實測我翻遍了新亞城、霓虹城和野區的各種場景,都沒有發現變化。

其實在所有畫質調節選項中,影響最大的“貼圖”材質,遊戲並沒有給出調節選項,而能調節的都是一些無關痛癢的設置。所以如果你對幀數有較高要求,那么大可以把所有設置都調節至最低。

由於選項中每一部分的影響都是較爲獨立的,所以不太存在綜合場景的差距展示。但最高與低畫質的整體差距在20幀左右,並且除了陰影較爲明顯外,其他區別幾乎不可見。

5  瀚鎧7900 XT星空顯卡 《星空》的“最佳人選”

對於目前階段的《星空》來說,我認爲仍然算是個半成品遊戲,不僅優化之路任重道遠,在很多細節設計上還需要打磨。畢竟《輻射76》甚至也是玩家一步步教B社怎么做的。

最後還是想說一下,這次《星空》對於A卡優化簡直太神了,幾乎領先同等級N卡20幀左右,不知是否有A卡獨佔優化期?

但近日NVIDIA更新了 Game Ready 驅動(537.34),專爲《星空》打造了Resizable BAR配置文件,RTX 40系和RTX 30系的GPU性能平均提升5%。不知道這姍姍來遲的優化,能否爲《星空》挽回一些口碑。不過如果你是B社《輻射》《星空》一類遊戲的鐵粉,那么選一張A卡准沒錯。



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