大模型都卷麻了,米哈遊爲啥還來摻一腳?

2024-10-25 18:41:58    編輯: robot
導讀 “遊戲+AI”成爲行業共識 撰文/ 陳鄧新 編輯/ 李覲麟 排版/ Annalee 大模型,又添一位新玩家。 前不久,米哈遊旗下大模型Glossa通過人工智能服務備案,將成爲改善用戶遊戲體驗的關鍵抓...

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“遊戲+AI”成爲行業共識

撰文陳鄧新

編輯/ 李覲麟

排版/ Annalee

大模型,又添一位新玩家。

前不久,米哈遊旗下大模型Glossa通過人工智能服務備案,將成爲改善用戶遊戲體驗的關鍵抓手。

這意味着,米哈遊想喫AI的紅利。

入局大模型,是米哈遊的必由之路?“遊戲+AI”,爲何成爲行業的共識?比拼AI硬實力,巨頭們更佔優?

曝光度向上,未解增長乏力困境

大模型賽道,愈發擁擠了。

工業和信息化部的數據顯示,我國人工智能核心產業的規模在不斷提升,企業數量超過了4500家,完成備案並上线爲公衆提供服務的生成式人工智能服務大模型近200個,注冊用戶超過6億人。

不難看出,市場完全不缺大模型,甚至有了過剩的跡象。

此背景下,米哈遊推出大模型Glossa,耐人尋味:作爲二次元遊戲的“一哥”,米哈遊當下遭遇了肉眼可見的壓力。

《原神》出道之後,二次元成爲最熱的遊戲細分賽道,米哈遊也站上“風口”,一躍成爲遊戲行業的頭部玩家,然而4歲的《原神》無論是熱度或收入,都大不如前。

 

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《原神》不復當年勇

點點數據顯示,2023年《原神》幾次版本更新之後,月活躍用戶數均在下滑,整體呈現下降的勢態。

更爲麻煩的是,米哈遊的後勁值得商榷。

2023年,大多數二次元遊戲折戟,唯一跑出來的是《崩壞:星穹鐵道》,但《崩壞:星穹鐵道》也未逃過高开低走的命運。

交銀國際的研報顯示,2024年1月至8月國內流水排行前十位的移動遊戲,米哈遊佔兩款,《崩鐵》排名第九,水同比下滑13%;《原神》排名第十,流水同比下滑52%。

至於《絕區零》,雖然炙手可熱,卻並沒有上演單騎救主的戲碼。

Sensor Tower的數據顯示,在2024年9月中國App Store手遊收入Top 20中,《崩壞:星穹鐵道》與《原神》分別位列第十二和第十九,沒有《絕區零》的影子;在2024年9月中國手遊出海Top 30中,《絕區零》位列第六,位居《崩壞:星穹鐵道》與《原神》之後。

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《絕區零》沒有單騎救主

“競核”報道,《絕區零》推出之後,米哈遊三款產品的合計營收並沒有比2022年《原神》單款產品的營收高出太多,“我們能夠發現,相同商業化和養成模式的產品給米哈遊帶來的增長已經逐步見頂,自家三款產品間互相爭奪用戶的情況愈發激烈”。

與之對應的是,以《鳴潮》爲代表的對手崛起。

盡管《鳴潮》與《原神》《絕區零》等的差距肉眼可見,但打破了“唯有米哈遊能打敗米哈遊”的信仰,成功讓米哈遊顯出了“血條”,從而刺激對手們加碼。

“遊戲+AI”,成爲破局的勝負手

於是乎,米哈遊一邊拓展產品线,意欲撕下二次元的標籤;一邊加碼AI,試圖通過重塑產品力來鞏固基本盤。

畢竟,AI已成爲遊戲不可或缺的一環。

隨着遊戲紅利慢慢消退以及市場競爭逐步升級,行業從拼增量走向搶存量,“遊戲+AI”成爲存量競爭的勝負手。

皆因,AI革命進入突破性時代,賦能千行百業已不在話下,而遊戲行業正是大模型天然的適用場景。

巨人網絡創始人史玉柱曾表示:“未來遊戲行業出路在哪?我們內部研究下來,同時也是我們團隊現在在籌備的,第一個就是‘遊戲+AI’。”

如今,擁抱“遊戲+AI”已成爲行業的共識,米哈遊也未例外。

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圖源:“網信上海”微信公衆號

2024年8月28日,米哈遊創始人蔡浩宇公开表示:“AIGC將徹底改變遊戲开發行業,這種現象完全展开只是時間問題。”

之所以如此,背後的緣由有三。

一方面,开拓了玩法。

AI加持之下,遊戲的玩法更爲多變,可以進一步增加新鮮感與用戶黏性。

譬如,傳統NPC是調用預設內容與玩家互動,對話呈現機械性,接入大模型之後迭代爲“智能NPC”,宛如活人與玩家對答如流,從而有了更高的情緒價值。

再譬如,傳統組隊依賴真實的社交,如若碰到靠譜的隊友容易一帆風順,而碰到不靠譜的隊友則一言難盡,AI隊友的出現完美解決了拖後腿的問題,讓‌i人玩家獲得滿足感,降低了社交成本。

東吳證券表示:“AIGC文本的成熟已催生出Character.AI、Glow、AI Dungeon等AI互動玩法應用,已具備文字冒險類遊戲、乙女遊戲的雛形,但玩法自由度遠超傳統遊戲,隨着AIGC圖像、3D資產、代碼等技術逐步成熟,有望產生更多AI原生玩法。”

換而言之,米哈遊渴望借助大模型,賦予產品更大的生命力。

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圖源:B站UP主“日常失眠真君”

另外一方面,提高了效率。

以前,遊戲產品長期存在高品質、高效能與低成本難以並存的問題,AI的出現打破了這個“不可能三角”。

以《原神》爲例,上线以來保持25天左右一個小版本、45天左右一個大版本的更新節奏,對內容制作的要求較高。

對此,“海克財經”表示:“內容篇幅過長,創新難度自然隨之提升。情節、人物設定等容易重復不說,玩家被拉高的期待值也很難回落,極易產生落差感。”

而有了AI加持,提質增效更容易實現。

騰訊公司副總裁張巍認爲AI在遊戲領域已經成爲研發的標配:“我們在今年推出了新的自研AI引擎,具備3D圖形、劇情、關卡等多種AIGC能力,能夠讓遊戲場景制作、內容生成等領域的部分工作效率提升40倍以上。”

競逐大模型,還得比拼硬實力

需要注意的是,借大模型之力重塑遊戲,早已幹得熱火朝天,甚至行業腰部的一些企業也樂在其中。

這其中,巨人網絡爲行業腰部的典型代表。

巨人網絡早在2023年就要求全體开發人員學習使用AI工具,以提高降本增效的力度,到了2024年發布了遊戲AI大模型GiantGPT以及語音大模型BaiLing-TTS,涵蓋AI繪畫平台、UGC劇本創作工具、擬人化智能問答系統、AI原生遊戲玩法等。

盡管如此,重頭戲還得巨頭們來唱。

大模型是一個相當燒錢的賽道,由於研發成本較高,如若覆蓋面不足,則難以維系,因而唯有實力雄厚的互聯網巨頭才可以遊刃有余。

“AI產品在商業化落地上面臨挑战,5%的重度用戶消耗了85%的Token。”巨人網絡AI實驗室負責人丁超凡表示,“受限於目前的推理成本,我們很難面向所有玩家开放,如果要向全民开放,推理成本會是一個天文數字,而我們的產品必須考慮ROI(投資回報率)。”

事實上,騰訊、字節跳動等在“遊戲+AI”下了大功夫。

以字節跳動爲例,基於豆包大模型的火山引擎遊戲AI解決方案,擁有大規模業務支撐能力,可以滿足海量資源、高速響應、彈性調用等要求,可以幫助遊戲廠商的相關AI需求。

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圖源:“火山引擎”微信公衆號

此外,還可以調用與串聯抖音、西瓜視頻、今日頭條等字節系平台的最新內容以及互聯網公开內容,讓“智能NPC”更爲全面,不存在知識盲區。

火山引擎泛互聯網行業解決方案負責人江南表示:“爲了讓玩家感覺自己在跟活生生的‘人’在對話,會根據每款產品的具體情況,爲豆包大模型進行許多細節層面的針對性調優。”

從這個角度來看,米哈遊押注大模型的解題思路沒有錯,只不過持續投入所消耗的人力、物力與財力較大,考驗着管理層的智慧與耐心

那么,米哈遊的“遊戲+AI”之路,還任重道遠。

       原文標題 : 大模型都卷麻了,米哈遊爲啥還來摻一腳



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