大學生防沉迷機制 能否成爲成長助推器?

2024-04-03 18:50:34    編輯: robot
導讀   在今年全國兩會上,有代表建議適當延長網絡遊戲管控人群年齡   大學生防沉迷機制 能否成爲成長助推器?   羊城晚報記者 孫唯 實習生 張佳慧 邱晨希   在今年全國兩會上,“建議建立大學生防沉迷...

  在今年全國兩會上,有代表建議適當延長網絡遊戲管控人群年齡

  大學生防沉迷機制 能否成爲成長助推器?

  羊城晚報記者 孫唯 實習生 張佳慧 邱晨希

  在今年全國兩會上,“建議建立大學生防沉迷系統”的消息登上了熱搜,引起了網友熱議。全國人大代表、研祥高科技控股集團董事局主席陳志列稱,當前針對未成年網民的各項遊戲防沉迷限制措施已經取得了較好的效果,建議通過適當延長網絡遊戲管控人群年齡等方式,建立起大學生網絡遊戲防沉迷機制。

  對於此提案,許多大學生表示了不同意見。但是,大學生網絡沉迷現象似乎並未隨着成長而減少,大學生防沉迷系統到底應不應該提上日程?羊城晚報記者對此進行了調查和採訪。

  網絡遊戲成了大學生活“停滯鍵”

  早在2010年,《網絡遊戲管理暫行辦法》出台,未成年人遊戲防沉迷系統正式面世。此後,隨着制度的不斷完善,遊戲平台的防範措施也不斷升級,防沉迷系統的效果漸顯。而“建立大學生防沉迷系統”的提出,旨在通過將大學生列入管理範圍等方式,以達到管控大學生遊戲使用的效果。

  當可支配的時間增加,遊戲似乎在不知不覺間滲透了大學生的生活。根據中國互聯網絡信息中心第53次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,截至2023年12月,我國網民規模達10.92億人,較2022年12月新增網民2480萬人,互聯網普及率達77.5%。29歲以下網民佔網民總數的32.2%。根據一項由中國青少年研究中心和中國社會科學院社會學研究所共同發布的調查數據顯示,截至2021年,中國大學生網絡遊戲成癮的患病率已經超過15%。

  偶然嘗試了一款遊戲之後的小羊,便一發不可收拾地陷入到遊戲中去,遊戲也隨之成爲了她生活的停滯鍵。“我常常規劃了自己在某個時間段要上網課或者做作業,但禁不住遊戲的誘惑,然後就寬慰自己打一把遊戲就停。最後往往是打了好幾個小時遊戲,原先的學習計劃並沒有按照計劃進行。”而來自華南農業大學的阿木同學更是感慨:“遊戲本身就代表娛樂,而大學生選擇這種娛樂方式,想必也是因爲簡單地打开遊戲就能輕松收獲情緒價值。同時,作爲一個商品,比起看電影、旅行等活動,玩遊戲算是最廉價實惠的選擇。”因此,遊戲耽誤學習和生活的情況常常發生在他身上,通宵打遊戲導致第二天要逃課補覺,盲目充值用光生活費,整個周末都在打遊戲耽誤功課……現在想起爲遊戲浪費的時光,阿木感到懊惱不已。

  該不該實施大學生網絡防沉迷機制

  是否有必要實施大學生網絡防沉迷機制呢?記者採訪調查發現,對於是否採取大學生網絡防沉迷系統,大學生的看法呈現多樣化。

  “這是一項很好的措施,我愿意配合,但實施起來可能效果並不顯著。”來自廣東外語外貿大學中國語言文化學院的鄭同學認爲,“這一系統是最直接控制大學生遊戲防沉迷的辦法——強制下线,能夠有效幫助一些意識到遊戲上癮且無法自控的學生減少遊戲時間,逐步養成良好作息習慣,最終降低網絡遊戲誘惑力。在強制下线後卻想繼續遊戲時,遊戲成本會加大,就有可能會約束一些同學放棄遊戲,從而達到目的。但對於一些自制力差的同學,仍有很多辦法繞過監管系統,想方設法繼續遊戲。”

  不過,反對的聲音佔大多數。“這是一項沒有必要的舉措,我完全不愿意配合。”來自浙江工業大學環境工程專業的小然表示,“遊戲防沉迷機制是爲了幫助並管控心智不健全的未成年兒童,而大學生作爲成年人有自主選擇權,並應該爲自己的選擇承擔後果。”她以自身爲例向記者說明,“我平時也會玩一些遊戲來放松、減輕現實中的一些學業壓力,但基本上不會被遊戲牽引,可以自主把控和規劃遊戲時間。當任務必須完成或有壓力迫使時,我會及時做出調整。如果我想爲自己安排一天‘遊戲放縱日’,卻被系統所管控,會讓我產生極大的反感情緒。”

  阿木也認爲:“目前大學生群體對這個系統抱有很大的不滿,而網友的反應恰恰說明其必要性有待深入討論。這說明更需要深入走進大學生的內心,了解他們真實的需求和反饋,而不是以家長批判和否定的思維定式和對遊戲的偏見來提出一個毫無針對性的系統。”

  培養大學生自我管理能力更重要

  在當今社會,大學生壓力越來越大,競爭也越來越激烈,不少同學爲了逃避現實壓力選擇躲進遊戲尋找“避風港”。遊戲可以是娛樂的方式、宣泄的出口,一些同學通過遊戲釋放部分苦悶,更好地解決現實中的問題,但本末倒置、過度沉迷的案例也比比皆是。

  對此,中國教育科學研究院研究員儲朝暉表示,大學生網絡沉迷問題的主要根源是其自身。他指出,這一問題往往可以追溯到大學生的小學和中學階段,那時他們未能形成良好的自主性和自律性,而這種缺失正是問題的症結所在。儲朝暉進一步解釋,在之前的生活中,由於學校和家庭對其學習和生活安排得過於緊湊,許多大學生喪失了自主安排時間、空間和內容的能力。這種被動的生活方式,導致他們在進入大學後,面對相對寬松的環境,難以進行自我約束,也無法清晰設定和追求個人目標。

  儲朝暉認爲,大學生沉迷網絡遊戲與其人格主動性有着密不可分的聯系。“如果學生是一個主動性人格,那么他可以認識到網絡遊戲乃至互聯網,都只是一個認識世界的工具,時刻掌握主動權,也就不會沉迷於此。相反,被動性人格的學生缺失自主控制力,會輕易被網絡所主導。而事實上,不少學生的被動性人格問題非常典型,這就很難解決,單純依靠外部建立的機制來約束,只會捉襟見肘,不能根除。我認爲要從內部培養大學生的個性和自主性,時刻保有自主意識。”儲朝暉認爲。

  因此,儲朝暉表示,解決這一問題還需回歸本質。他強調,作爲成年人,大學生應具備自我管理和制約的能力,從這個角度去約束大學生可能會更加有效。同時,相關部門在處理大學生網絡沉迷問題時,也應以對待成年人的方式來進行管理,而非簡單地將他們視爲未成年人來進行管理。

  有教育專家認爲,大學生沉迷網絡遊戲的主要原因一是大學生的自主能力缺失。在進入大學之前,學生的學習和生活由父母老師規劃管理,而進入大學後,時間、精力都由自己支配。二是大學對學生管理不夠。許多大學對於學生的要求不夠嚴格,導致一部分本身沒有自己的計劃和目標的學生降低自我要求。

  “高等教育應重點強調對學生的過程化管理,提高對每一門課程的標准和要求,充實學生的大學生活。而對於學生個人來說,自我管理能力對於將來面向社會更爲重要。”該專家說。



標題:大學生防沉迷機制 能否成爲成長助推器?

地址:https://www.utechfun.com/post/353285.html

鄭重聲明:本文版權歸原作者所有,轉載文章僅為傳播信息之目的,不構成任何投資建議,如有侵權行為,請第一時間聯絡我們修改或刪除,多謝。

猜你喜歡