為何迪士尼想投資蘋果的「敵人」?〈要塞英雄〉等服務型遊戲價值到底在哪裡?

2024-04-02 08:00:00    編輯: Dindo Lin
導讀 蘋果與 Epic Games 的「應用商店」官司至今仍未落幕,維護自身利益的蘋果與逼迫蘋果分享應用商店利潤的 Epic Games 之爭至今仍沒有結論。雖然蘋果在歐盟政策下不得不在歐洲開放應用商店,...


蘋果與 Epic Games 的「應用商店」官司至今仍未落幕,維護自身利益的蘋果與逼迫蘋果分享應用商店利潤的 Epic Games 之爭至今仍沒有結論。雖然蘋果在歐盟政策下不得不在歐洲開放應用商店,但在其他地區堅持尚未讓步。不過迪士尼可不管這些,為了能夠開展全新的業務,他們選擇投資了 Epic Games 的 15 億美元,目標就是該公司背後的小金雞〈要塞英雄〉──全世界最受歡迎的服務型遊戲。

服務型遊戲(Game as a Service,簡寫為 GAAS)最早發源於大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG),玩家需要訂閱遊戲以獲得持續的體驗,而遊戲廠商也需要持續提供遊戲內容更新好讓玩家持續遊玩。但月費制的遊戲競爭性強,因此在美國、韓國等早期線上遊戲較發達的區域,很快地就出現了付費購買道具與升級角色的內購遊戲,這種做法也讓服務型遊戲的消費模式開始逐步改變。

Facebook 最早期的社群遊戲蓬勃發展,也造就了這類商業模式的發展,之後 2010 至 2011 年間,iOS 與 Android 加入應用程式內購功能後,這種消費模式也出現在手機上、之後這類「購買物品」的商業模式也開始在家用主機或 PC 單機遊戲上也越來越普遍,而 DLC(Downloadable Content)的商業模式也開始大量進入玩家的視野,許多已經花錢買斷的單機遊戲,還需要花費更多價格以獲得其他內容的 DLC 也讓玩家開始厭惡,最著名的就是〈星際大戰:戰場前線 2〉的黑武士轉蛋事件──就是已經買斷的射擊遊戲,卻可以透過花錢購買轉蛋快速獲得強力角色,導致同樣花錢的玩家陷入不公平的境地。

 ▲ 2022 年 DLC 的營收將近五成,是 DLC 的光輝時期。(Source:)

傳統的服務型遊戲是指「遊戲本身免費」,但會有需要購買的角色外觀或強力道具,用這些「物品」營收維持遊戲營運:這類型代表遊戲有〈原神〉、〈要塞英雄〉、〈英雄聯盟〉等;另外是付款買斷,還需付費購買其他內容或買道具與角色外觀,代表遊戲有〈巫師 3〉、〈暗黑破壞神 4〉、〈文明帝國 6〉等。

服務型遊戲,理論上的永久營收機

對遊戲廠商來說,服務型遊戲的一大優勢、是能夠透過持續的收入流來穩定和增長收益,遊戲開發商能在遊戲發行後持續盈利,而不僅依賴於遊戲初次銷售的一次性收入。此外,透過定期更新和新增內容,遊戲廠商可以保持玩家的參與度和興趣,進而提高玩家留存率和推薦率;對玩家來說,服務型遊戲提供了持續的遊戲體驗和新鮮感。玩家可以期待定期的更新和新內容,讓他們能夠不斷在喜愛的遊戲中獲得新鮮感的內容、不讓遊戲過時乏味。由於現在遊戲社群極為發達,因此玩家也能夠藉由社群反應自己的想法、進而影響遊戲未來的發展。

〈要塞英雄〉、〈英雄聯盟〉、〈當個創世神〉等遊戲應該是服務型遊戲的著名案例,這幾款遊戲類型也都有極大差異,不管是射擊遊戲、DOTA 對戰、世界建造等,這些遊戲並沒有消費的基礎門檻,主要是製造一款好玩、玩家留存率高的遊戲,然後藉由販售外觀、材質等方式營利──而像〈絕對武力:GO〉這樣的服務型遊戲為外觀材質賦予的稀缺性,還讓玩家願意花費重金收集稀缺的外觀。

▲〈要塞英雄〉部分合作外觀。

〈暗黑破壞神 4〉、〈巫師 3〉、〈文明帝國 6〉等遊戲由於極為受到歡迎,因此玩家也願意付費持續購買擴充內容──即便〈巫師 3〉、〈文明帝國 6〉等遊戲推出時間已經超過七、八年,但也由於這些開放性質、不斷的更新而讓玩家願意持續回鍋遊玩──同時也讓玩家會對該公司的下一款遊戲更有信心。

要維持營收需要投注大量的開發心血與抉擇

然而,對遊戲廠商來說,持續提供遊戲更新和內容、意味著需要花費更多的資源與心力,在同樣的遊戲架構下更新遊戲。而開發成本與商業模式之間的平衡,也是一個令人頭痛的難題。與一次性付費的單機遊戲不同,真正的服務型遊戲需要以「遊戲永續營運」的角度研發,讓玩家得以保持在遊戲內的活躍。

本身免費靠應用內購的服務型遊戲,有時會銷售一些強力道具或角色,導致遊戲變成一種「付費獲勝」(Pay-to-Win)的情況,擁有更多付費內容的玩家在遊戲中,就會擁有不公平的優勢──這些優勢有時候是強力的角色、有時候是減少了大量的時間。這會導致消費較低或免費型玩家的壓力。以這類專門應用內購做為營利手段的免費遊戲來說,初期至遊戲中期,付費玩家都會是佔免費玩家一定的比例,因此初期你招募到的玩家越多、付費玩家也會越多。

但在遊戲的機制都逐漸完善、玩家開始進入一個持續每天做一樣事情的迴圈時,免費玩家會離開的比付費玩家還快,因此讓付費玩家的玩家比例開始增加,但這也意味著遊戲的新手進入越來越少、導致遊戲的營收增長比例開始降低。通常在這個時期,有些開發商可能會過度依賴強迫玩家消費的內容更新,而會導致覺得付費越來越沒價值的玩家離開。

迪士尼開展了新的基礎策略

世界最成功服務型遊戲之一,〈要塞英雄〉一直是大逃殺射擊遊戲的頂端,也是 Epic Games 能與大公司對抗的信心來源。遊戲發行近七年後,仍不斷更新,維持收益與玩家量。〈要塞英雄〉最強大商法就是與各 IP 合作,讓玩家使用不同遊戲或動漫畫人物外表,也是迪士尼願意投資 15 億美元的重要因素,IP 合作對迪士尼這種內容廠商特別重要。

雖然服務型遊戲提供持續營利模式,但也要靠持續投資以維持玩家熱度與黏著度,玩家對「免費遊戲」與「付費遊戲」的觀感,也會影響遊戲公司設計模式。但目前看,世界最成功 DLC 是免費遊戲外觀、最成功 Lootbox 是漂亮或強力角色。如果讓玩家付越多錢,就越難離開,只買外觀的遊戲較易讓更多不管付錢或不付錢的玩家留下,需花錢強化自己的遊戲則相反,但設計外觀比使玩家變強的道具或角色難度更高。

但對迪士尼來說,他們創造出來的幻想角色是否能歷久不衰更為重要,因此像〈要塞英雄〉這樣販售外觀的遊戲,或許更符合迪士尼本身的需求與胃口。

(首圖來源: CC BY 2.0)



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