第四次拿到〈英雄聯盟〉世界冠軍的著名選手 Faker 李相赫,有陣子實況時遇到「演員」,一些賭博組織為了操縱賽事結果與賠率,派人幹擾知名選手實況,連受歡迎職業選手平常實況都有可能成為外圍下注目標。
外圍下注通常非法,與本文討論「運彩」不同,運彩通常受政府與市場監管,之所以開頭提 Faker 為例,是說明所謂「賭博」不管什麼形式,都非常受人類歡迎,即使新興電子競技。
〈英雄聯盟〉發展 14 年,與〈Dota 2〉、《絕對武力》系列等並列世界三大電競遊戲;靠幾間公司舉辦大型競賽、聯賽加上高額獎金,電子競技蓬勃發展並成為遊戲業特殊領域。最早電競偏遊戲公司行銷手段,利用高額獎金、舉辦比賽維持熱度;接著是轉播權與贊助競爭,因觀看人數逐年成長,轉播權與門票成為重要收入,許多電競設備廠商都有贊助、支援活動與相關設備。
看電競的人變多,願意下注的人自然也會增加,2010 年 2 月,Pinnacle 成為第一間發行電競運彩的公司,主要遊戲為〈星海爭霸 2〉。之後 Rivalry、Betway、Parimatch 等公司陸續拿到電競運彩許可,很長時間可下注的合法運彩公司與電競隊伍關係極為密切,新合作不斷推出,也是讓電競比賽持續熱度的重要因素。
隨著電競逐漸受注目,韓國、歐洲、美國等電競風氣崛起,電競選手也當成運動明星吹捧,電競運彩開始吸引自己的「觀眾」,如 2015 年 Dafabet 贊助知名電競隊伍 Fnatic,還有美國 Dignitas 隊伍接受 VIE 運彩冠名贊助等,都是知名行銷案例。比起傳統硬體廠商,運彩廠商更願意花錢吸引「新客戶」。
運彩之所以快速與電競結合,除了電競是新興項目,也非常燒錢。觀眾數再多,都很難產生足夠廣告效應、吸引大公司砸重金投資,畢竟要遊戲廠商自己砸錢養幾十支電競隊伍不太可能,但對運彩公司來說,電競正是開拓運彩市場的目標,監管更嚴格的足球、棒球等,運彩公司已有夠高收益,如果能擴大電競市場,等於開拓新領域。
對有養電競戰隊的公司來說,光靠贊助、門票、轉播權等傳統收入,根本難以支撐,運彩公司幾乎算是「及時雨」──能大量支持電競發展。Statista 資料顯示,2023 年運彩營收將比串流、廣告、媒體轉播權、實況、售票等傳統收入加起來還高。
▲ Statista 資料顯示,運彩產生收益會超過整個產業其他收入總和。(Source:)
Valve 的「寬鬆」支撐運彩電競發展
許多有電競遊戲的開發商初期很排斥運彩公司介入,如 Riot Games 等條款都列出各種賭博禁止條款。但有〈Dota 2〉、《絕對武力》系列等遊戲的 Valve 卻對電競運彩採開放態度,幾乎是只要不違法就沒事的程度,同時也是少數願意讓博彩公司合作、贊助比賽的廠商。
Esports Insider 網站問到 時,Pinnacle 電競部門主管表示:「沒人能說 Valve 政策實際影響的層面有多不同,但我們確定要達到今天的水準,增長速度會慢得多。」
當然,當你面臨遊戲的放任政策時,問題就會開始出現──〈絕對武力:全球攻勢〉遊戲戰利品箱隨機抽取武器外觀,也能放在 Steam 平台交易,同時換取 Steam 代幣。因法律衍生問題,Valve 不允許使用者將 Steam 代幣轉為現金,但許多虛擬物品交易網站讓武器外觀可直接以現金交易,導致外觀產生現金價值,接著這些平台就聯合線上賭場讓人以武器外觀為賭注賭博,規避某些國家或地區的現金賭博法律漏洞。
據稱光 2016 一年,〈絕對武力:全球攻勢〉武器外觀交易市場就高達 50 億美元,但這類「地下經濟」一旦猖獗,未成年賭博、各類遊戲造假、洗錢等賭博會衍生性問題就接踵而來,即使之後產生官司導致 Valve 禁止這類行為,但〈絕對武力:全球攻勢〉外觀已衍生龐大商機與市場,因此許多公司或組織轉入檯面下經營。
地下化規模增長後,許多檯面上問題又逐漸浮現,Valve 今年 5 月特意更新使用者條約,禁絕使用者下廣告、舉辦比賽、賭博、交易 Steam 帳號、禮物卡、乞討等,賭博網站常用漏洞一律禁止。據說 Valve 之所以今年更新條款如此嚴格,是開始有〈絕對武力:全球攻勢〉團隊、主播等明顯與 Valve 嚴厲禁止的外觀賭博網站合作。
With all this gambling drama around CS, there is a huge recent update from Steam…
For the first time, they added “gambling” as bannable.
That means they could start banning users that interact with gambling sites API.
Simple and easy way to end this cancer.
GG WP?
— xMercy (@xMercy_CS)
▲ 知名〈絕對武力:全球攻勢〉玩家 xMercy 評論 Valve 更新條款。
Valve 問題正是其他〈英雄聯盟〉等禁止與運彩掛勾的公司害怕的狀況,遊戲內交易、競技等太易因龐大利益造成更多問題,反而需要花更大心力解決法律、社群問題。
如果沒有有效防堵、規範機制,還要配合政府打擊與監管,但即使如此也沒辦法全面禁止博弈地下經濟活動,尤其造假與洗錢。想想看,當遊戲很受歡迎,一次比賽賭金輸贏可能高達千萬美元,這時要搞定低薪選手或教練影響一場比賽,或許不是太難。
巴克萊銀行報告揭露運彩公司盤算
巴克萊銀行 2022 年底推出電競產業,提到加密貨幣盛行,玩家能繞過銀行需求,快速在不同國家網站下注,毋須受國家或銀行監管。但傳統運彩玩家都關注傳統運動,電競運動投注者更年輕,代表即使這些投注者長大,也可能繼續下注電競運動。
▲ 巴克萊銀行預測每個觀眾對電競產業的「貢獻」,將因博弈運彩大幅增長。
由於電子遊戲的特殊性,隨便一款遊戲都能產生大量數據投注:若以〈英雄聯盟〉看,一場大絕使用幾次、擊殺數、被擊殺數、生產經濟差異。遊戲公司可經 AI 學習每場比賽的節奏、以毫秒為單位更新比賽的賠率,還有更準確的賽前預測。
年輕人對傳統運動賭博可能興趣不如高階年齡層大,電競可能是運彩公司想擴展新客群、新項目以獲增長動力的產業,但賭博成癮問題、洗錢犯罪、賽事造假等,可能讓各國政府管制更頭痛,最終只能靠運彩大幅合法化,避免地下化等更嚴重的問題。
(首圖來源:)
標題:博弈產值超過其他電競經濟項目總和,運彩會成為支持電競增長的主要力量嗎?
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