來源:互聯網怪盜團
相信在過去的周末,大家已經被“字節跳動計劃出售遊戲業務”的消息刷屏了。其實,我第一次聽到這個消息是一個多月前的事情,當時我不太相信:盡管我一直不看好字節跳動做遊戲,但全部賣掉似乎太激進了,畢竟今年朝夕光年還是取得了一點進展的。不過,事實證明,朝夕光年真的成爲了一顆“棄子”——以字節跳動管理層的高效務實作風,一旦一項業務被視爲棄子,多半就會被幹淨利落地“斷舍離”。
盡管我不知道字節跳動旗下的朝夕光年和沐瞳科技兩大遊戲公司最終會賣給誰(注:沐瞳科技運營相對獨立、直接對最高層匯報),在當前的環境下也很難尋找合適的賣家;但是,我認爲字節跳動放棄遊戲業務的理由還是比較清晰的,無非下列三條:
《晶核》等新產品雖有突破,變現水平卻仍然不足,經濟账算不平;在長期,朝夕光年自研遊戲實現穩定盈利的希望不大。
國內遊戲市場早已進入了高舉高打、項目規模不斷擴張的“軍備競賽”時期,這對於字節跳動而言是個無底洞,持續投入資源的性價比不高。
字節跳動整體的業務重點早已轉向電商和國際化,遊戲行業甚至不再是抖音最大的廣告主;從战略角度講,遊戲確實可做可不做了。
先說第一條。今年8月《晶核》的上线,引發了國內遊戲媒體的幾乎一致看好,讓外界第一次看到了朝夕光年自研重度遊戲成功的曙光(所以現在的失望就尤其強烈)。當時我可能是極少數唱反調的人之一,撰寫了一篇文章指出外界認識的三個重要錯誤:
《晶核》的流水沒有某些媒體估計的那么高,可能低出一半;拿它跟《崩壞星鐵》這種現象級大作相比更是腦子進水。我不知道爲何某些媒體當初如此高估《晶核》的流水,希望它們能夠自己解釋一下。
《晶核》上线初期確實很火,但主要得益於在抖音渠道的大量投流,這在本質上是字節跳動在補貼自己的遊戲業務。如果按照市場價格結算,《晶核》幾乎不可能盈利。顯然,字節跳動不可能無限制地進行這種補貼。
《晶核》的產品定位是“3D版DNF-like”,初期也確實吸引了一些DNF玩家。可是事實證明,它並未動搖DNF的基本盤,也就不會對騰訊遊戲造成什么長期衝擊,其战略意義相當有限。
無論是2023年的《晶核》《星球重啓》,還是2021年的《航海王》,其市場表現都受益於抖音投流,反復證明了抖音在遊戲宣發中的作用。可是,如果抖音把這些流量資源以市場價賣給第三方廣告主,獲得的收益肯定更大。字節跳動管理層已經對遊戲業務很有耐心、予以大量資源扶持了,這種扶持總不可能無限持續下去。既然《晶核》這樣的產品都不足以打平經濟账,那么繼續投入下去的意義就很低了——從朝夕光年的自研產品計劃看,水平明顯高於《晶核》的產品似乎還不存在。
再說第二條。自從2020年9月《原神》發布以來,國內重度遊戲產品的競爭就進入了“高端化”“工業化”乃至“3A化”的時代。大廠的自研團隊規模越來越大、投入一個項目的資源越來越多,全球各地的優秀制作團隊都受到了來自中國的高薪挖角。自研遊戲變成了一場風險極高的軍備競賽,如果你家底稍薄、或者不樂意投入,就很難留在牌桌上。
回首過去三年,我們會發現:幾乎所有遊戲大廠都在艱難地轉型,適應新時代的“軍備競賽”:騰訊從2022年下半年开始陷入了新產品荒,而且可能還會持續半年左右;上海灘的“五小龍”其實只有米哈遊一枝獨秀,另外四家也沒有拿出像樣的爆款產品;網易最近兩年的產品倒是還不錯,主要應感謝《蛋仔派對》《逆水寒手遊》。至於那些跟不上軍備競賽的遊戲公司,要么只能孤注一擲地出海,要么只能在小遊戲、短劇類遊戲上碰碰運氣。
朝夕光年的運氣很不好——剛剛建立起一個完整的重度遊戲研發體系,又遇到了行業整體“升維”。要跟上時代,就必須拿出《崩壞星鐵》《逆水寒手遊》《王者榮耀世界》這個檔次的作品,資源和時間投入又變成了無底洞。作爲一家年輕的遊戲公司,朝夕光年又缺乏“歷史優勢品類”,無法依托歷史資源在垂類進行防守反擊。若想在如此殘酷的競爭中存活下去,恐怕只有指望字節跳動集團加大投入了。
由此又引出了第三條:2018-19年,字節跳動开始計劃進軍重度遊戲並开始投入資源,其大背景是遊戲廣告主對抖音的貢獻很高。當時,抖音乃至整個“頭條系”最大的廣告主就是遊戲和電商,其次是教育、互聯網金融等。除了騰訊,國內所有上檔次的遊戲公司都會在“頭條系”傾注資源,所謂“买量遊戲”其實就是“頭條系渠道买量遊戲”的簡稱。既然如此,字節跳動產生親自下場做遊戲的想法,是完全可以理解的。
嚴格地說,字節跳動建立朝夕光年、收購沐瞳科技和有愛互娛,與抖音電商建立“閉環交易體系”一樣,皆屬於“廣告渠道向上遊擴張”的战略動作。不同之處在於,“電商閉環”畢竟還是一項互聯網平台業務,字節跳動在建立社交媒體平台過程中積累的資源和經驗能用得上;“遊戲閉環”則涉及到大量的內容制作經驗,字節跳動既不具備這樣的資源稟賦,也未能吸引到足夠強有力的人爲這項業務掌舵。所以前者很成功,後者失敗了。
進入2023年,遊戲早已不再是“頭條系”最大的廣告主。現在,抖音電商早已是整個字節跳動最重要的變現來源;今年又冒出了短劇這個大廣告主,雖然規模不能與遊戲相提並論,但投放預算增長極快。無論是在抖音國內還是字節跳動全球的布局當中,遊戲的战略意義都已經遠不如三五年前。字節跳動當然可以繼續投入下去(畢竟不差錢),可這又有什么意義呢?
附帶說一句,字節跳動對重度遊戲的投入,其實早在2018年就有一定規模了,當時就從騰訊、網易等大廠延攬了一批研發及發行人員。2019年下半年以後,投入逐漸加速,直到2021年收購有愛、沐瞳達到高潮。因此,字節跳動不像某些人計算的那樣“只做了兩三年遊戲”,而是認認真真做了大約六年的遊戲,嘗試了各種方法、各種模式。既然做了六年尚未成功(甚至尚未找到成功路徑),現在放棄其實是很合理的決策。相比之下,Pico(字節跳動旗下的VR/AR設備業務)倒是真的只得到了兩年時間,現在縮減規模有些可惜。
既然字節跳動放棄遊戲業務幾乎已成定局,接下來最重要的話題無非是:誰有可能接盤?這個問題得分兩部分回答:
朝夕光年的主战場在國內,手裏有幾款重度遊戲產品以及一批還在研發的項目,但是在當前市場環境下,這部分業務很難給的起估值,潛在收購方也很少。
沐瞳科技的主战場在海外尤其是東南亞,手裏主要是Mobile Legends這款用戶基數很大的MOBA產品。在國內遊戲廠家熱衷於出海的情況下,這部分業務的估值可能會高不少,潛在收購方也更多。
問題在於,沐瞳一直沒有拿出過重量級新產品,沒有證明自己的產品迭代能力。對於國內遊戲大廠而言,僅僅接手一款在東南亞有群衆基礎的老遊戲,似乎還不夠劃算。如果有以前不做遊戲的互聯網大廠,希望以此爲跳板進軍海外遊戲市場,沐瞳倒是個不錯的選擇——可是這種买家現在已經不存在了。
不過,就算是在最悲觀的情況下,沐瞳作爲一家有內容研發經驗、老板懂內容、對內容有熱情的遊戲公司,仍然是具備獨立價值的。也就是說,只要價格合適,买家總歸會存在;即便不出售,分拆作爲單體遊戲公司,也仍然可以運營下去。因此,我相信沐瞳在未來很長一段時間仍然將是中國遊戲行業的一支不可忽視的力量。
至於朝夕光年的命運又將如何呢?我不知道,此刻沒有人知道。只能拭目以待了。
標題:字節跳動爲什么放棄遊戲業務?
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