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原文來源:Metaverse元宇宙
圖片來源:由無界 AI生成在當今數字世界與現實世界日趨交融的背景下,Epic Games首席執行官Tim Sweeney先生依然執着地看好虛擬宇宙的未來發展潛力。盡管近期公司進行了大規模裁員,且一些資深員工對公司的战略發展方向提出疑慮,但Sweeney先生堅定的信念並未因此受到動搖。
元宇宙是遊戲領域的下一個重要轉變
Sweeney先生對虛擬宇宙的熱情可追溯到大約2015年,當時他首次开始推廣這一概念。至2023年,這種熱忱並未出現任何減退的跡象,他充滿激情地宣稱元宇宙將是遊戲領域下一次的重要變革。他堅信這場變革的持久性並非一時流行,在接受海外媒體《新聞觀察家》採訪時,他宣稱:“變革正在上演”。
一個面向所有人的元宇宙
元宇宙的核心構造是一個虛擬空間,使用者透過虛擬現實等設備進入此空間,並使用虛擬化身來代表自己。在這個環境中,使用者可參與多元化的活動,包括遊戲、購物、觀看音樂會、參加會議、訓練課程、以及約會等等。Sweeney 所設想的元宇宙展現了开放的原則,其運作模式類似於互聯網,各種企業得以共存,使用者更可以自由地在不同的平台之間流動。
Epic Games因其標志性遊戲《堡壘之夜》而廣爲人知。自2017年發布以來,《堡壘之夜》的每月活躍用戶數已飆升至驚人的7000萬,這足以證明其經久不衰的受歡迎程度。但是,Sweeney的目標顯然不僅限於遊戲領域。他致力於將《堡壘之夜》轉變成一個更深層次的、可供所有人娛樂和互動的虛擬世界。
跨界舉辦融合現實活動
Epic Games早已涉足元宇宙領域,並與全球品牌如Nike和Ralph Lauren以及音樂家如Travis Scott和Ed Sheeran進行了跨界合作。2020年,特拉維斯·斯科特在《堡壘之夜》中舉辦了一場動畫虛擬音樂會,其在YouTube上的觀看人數達到了驚人的2.08億,這標志着新的社交娛樂媒體的出現。
通過Epic Games旗下的虛幻引擎,用戶可以設計出栩栩如生的虛擬人物,這些人物被稱爲MetaHumans,並可與元宇宙無縫整合。到2022年春季,Epic分別向索尼和樂高母公司Kirkbi融資10億美元,計劃开發適合兒童的元宇宙平台。據《The Motley Fool》的數據顯示,該公司的估值高達315億美元。
元宇宙徵程屢遭挑战
Epic Games在進軍元宇宙領域的過程中遭遇了諸多挑战。最近,該公司因开發元宇宙的高昂成本而進行了大幅裁員,裁員人數高達830多名,約佔員工總數的16%。此外,公司還宣布將出售去年收購的音樂應用平台Bandcamp,並剝離旗下兒童網絡安全公司SuperAwesome的大部分服務。
Sweeney在內部承認,由於自己過於樂觀,導致預期不切實際。他在給員工的一封備忘錄中表示:“一段時間以來,我們花的錢遠遠多於賺到的錢,我曾以爲可以在不裁員的情況下實現公司的下一步發展,但現在看來,這是不現實的,裁員是實現財務穩定的唯一途徑。”
此外,Epic Games的發行策略總監Sergiy Galyonkin也於10月3日宣布離職。他曾創辦過知名網站Steam Spy,也是Epic遊戲商城的實際主導人之一,已經爲Epic工作了八年之久。在離職聲明中,他表示自己不太適合這個新版本的Epic Games,它需要不同類型的人。他打算繼續留在遊戲行業,也希望能夠更加直言不諱。
除了Epic Games之外,也有不少公司在元宇宙領域陷入困境。Facebook的母公司Meta在爲其元宇宙雄心投入數十億美元後也採取了裁員措施。分析師表示,這些削減反映了根據公衆和投資者的預期加速技術發展的挑战性現實。埃隆大學想象互聯網中心主任詹娜·安德森(Janna Anderson),她強調了在強烈熱情驅動下的科技行業很容易出現這種回調的共性,比如自動駕駛汽車和虛擬現實平台。她表示:“要像公衆和投資者希望的那樣加速技術發展是昂貴、耗時的,而且往往是不可能的。”
可以說,這些削減措施反映了全球科技公司普遍面臨成本上升的壓力,並希望通過裁員等途徑削減營銷活動等方面的支出。同時,也揭示了根據公衆和投資者預期加速技術發展的挑战性現實。
近期,Meta公司憑借全新推出的Meta Quest Pro VR設備在業界引起了廣泛關注。爲了進一步擴大其影響,該公司首席執行官馬克·扎克伯格最近在虛擬宇宙中接受了知名播客主持人和計算機科學家Lex Fridman的採訪,彰顯了該設備的標志性地位,並得到了全球的關注。
想盡辦法鋪平盈利之路
盡管面對各種挑战,Sweeney仍堅定地致力於實現Epic Games對元宇宙的愿景。他充滿信心,能夠有效應對這些挑战,並使公司成爲元宇宙領域的領導者。爲了實現元宇宙的盈利,Epic Games採取了多種策略來達成這一目標。
除了裁員以外,Epic Games還採取了多項措施來穩定其財務狀況,其中包括減少營銷支出和招聘規模。其中一項關鍵策略是引入了虛幻編輯器,這項舉措使《堡壘之夜》的用戶能夠在遊戲中創建並從中獲利。Epic Games爲創作者提供了其內容40%的淨收入份額。盡管與《堡壘之夜》早期相比,這種轉變導致了利潤率的下降,但它顯著增強了創作者生態系統。
Epic Games的核心業務——虛幻引擎(Unreal Engine),一直致力於推動遊戲行業的發展。然而,爲了避免與其他領域的用戶產生不必要的衝突,Sweeney在“虛幻嘉年華2023”上宣布了新的定價模式。
根據新的定價模式,除了遊戲开發者,電影、電視、汽車等其他領域也會經常使用虛幻引擎作爲生產力工具。但是,對於非遊戲領域的用戶,Epic Games將开始收取訂閱費用,類似於企業版席位的費用。
這一政策一旦正式實施,將會對非遊戲場景的开發者產生一定的影響。然而,對於遊戲开發者來說,他們仍然可以免費試用虛幻引擎,並在發行產品營收超過100萬美元後,才需要支付5%的分成費用。這一政策調整旨在更好地保護Epic Games的核心業務,並爲其他領域的用戶提供更好的服務。
在Unity此前的收費風波中,一些人認爲從开發者的角度出發,Unity具有背叛和剝奪开發者利益之嫌。然而,從引擎運營方的角度出發,他們爲求生存必須尋找更多可持續的盈利方式。因此,採取在訂閱的基礎上收取相對合理的分成費用這一舉措也是無奈之舉。同樣,Epic在虛幻引擎上採取的行動也未必不會遭遇類似的困境。
未來又將何去何從
Sweeney 對元宇宙前景的樂觀,展現出他對探索具有巨大潛力的數字領域的堅定信念。盡管面臨挑战和質疑,他未改變對公司作爲虛擬宇宙先驅者這一愿景的看法。由於這個新興領域的盈利模式尚未完全明朗,Epic Games 的未來發展尚待觀察。
海量資訊、精准解讀,盡在新浪財經APP責任編輯:張靖笛
標題:胸有成竹還是迷之自信?EpicGames首席執行官仍對元宇宙战略持樂觀態度
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