網易高管解讀財報:阿爾法战勝李世石起就注意到AI對內容的影響 遊戲研發資源重點給自研

2023-08-26 18:10:10    編輯: robot
導讀   新浪科技訊 北京時間8月24日晚間消息,網易(Nasdaq:NTES;HKEX: 9999)今日發布了截至6月30日的2023年第二季度財報:營收240億元,同比增長3.4%;非公認會計准則下歸...

  新浪科技訊 北京時間8月24日晚間消息,網易(Nasdaq:NTES;HKEX: 9999)今日發布了截至6月30日的2023年第二季度財報:營收240億元,同比增長3.4%;非公認會計准則下歸屬於公司股東的持續經營淨利潤90億元,去年同期54億元,同比增長67%。

  詳見:網易二季度營收240億元 經調淨利潤同比增67%

  財報發布後,網易CEO丁磊,CFO楊昭烜和副總裁胡志鵬等公司高管出席了隨後舉行的財報電話會議,解讀財報要點,並回答分析師提問。

  以下爲電話會議問答環節主要內容:

  摩根士丹利分析師Alex Poon:我有一個關於《逆水寒》手遊的問題。能否請管理層介紹一下,人工智能在提升《逆水寒》手遊收入和用戶粘性起到了什么作用?爲什么《逆水寒》能夠成爲中國首款人工智能技術成功落地的遊戲?難點在什么地方?管理層對於這款遊戲未來的展望是什么?

  胡志鵬:人工智能在《逆水寒》手遊中的應用,主要包括提升研發效率和提升用戶體驗兩個方面。

  在提升研發效率方面,我們在美術生產和程序开發的環節,都借助了人工智能提升效率。更重要的是,在整個遊戲研發過程中,我們是從“遊戲加人工智能”的思路轉變成“人工智能加遊戲”的思路。

  也就是說,從一开始就假定整個世界建立在一個人工智能大模型基礎之上,從方方面面提升玩家的用戶體驗,從最开始的玩家定制角色,到玩家進入世界之後,跟整個世界的交互,每個方面我們都是用人工智能高效率地生產內容和提升有趣度,來提升玩家豐富的开放世界體驗。

  我們也觀察到,玩家在這樣的新奇體驗下表現出對遊戲的強烈黏性,還有很好的、自發的傳播性,對吸引端遊和非網遊用戶起到了非常重要的作用,我們也在持續迭代這種人工智能技術驅動的內容體驗。

  我想說明的是,這個工作並不是一朝一夕就能完成的,從2017年阿爾法圍棋战勝李世石之後,我們就注意到了人工智能未來將會對內容產業產生巨大的影響和變化,從那時候起,我們就开始做今天的准備,整個過程中,我們克服了非常多的困難,今天的成功也是我們在人工智能方面多年持續投入的結果。

  中金分析師Yang Bai:公司今年繼《蛋仔派對》,《巔峰極速》和《逆水寒》之後,又有一款新的遊戲《全明星街球派對》在上线之後有非常不錯的表現,目前已經衝到暢銷榜的第8位。

  能否請管理層分享一下對於這款遊戲的看法?如何看待體育遊戲賽道的機會?另外,我們近期也看到公司發布了一款都市开放世界題材的遊戲《代號:無限大》的宣傳片,看起來可能又是一款重磅產品,能否也請管理層介紹一下這個遊戲?

  胡志鵬:關於《全明星街球派對》,這是我們對於體育類遊戲,特別是籃球類遊戲所進行一次嘗試。在建立开放團隊的時候,我們就要求所有成員都是籃球愛好者,從制作人到主策劃和主程序都是籃球隊的成員,他們一直有非常強烈的熱情去做好。通過不斷的調優和試錯,最終把整體遊戲美術風格和手感調整到了非常好的程度。

  我們對這款遊戲的預期是深耕一個品類,做好核心群體的服務,拓展它的用戶邊界,最終在這個品類中佔據一席之地。

  關於第二個問題,《代號:無限大》是我們希望將二次元遊戲和开發世界領域進行一次結合,是相關遊戲研發技術,包括大數據生成,人工智能等進行全面升級的一款遊戲和研發嘗試,進一步鞏固我們在人工智能遊戲研發方面的實力,爲二次元遊戲玩家提供一個开放都市的遊戲體驗,爲了這個目的我們也准備了很久,相信在不遠的將來就能同大家見面。

  匯豐銀行分析師Ritchie Sun:公司將《永劫無間》改爲免費遊戲,主要原因是什么?從內購收入和用戶規模來看,這次調整有什么影響?對未來該遊戲的變現能力和生命周期有什么影響?

  丁磊:這款遊戲改成免費後,更多的玩家可以參與到其中,所以我們的活躍用戶數和收入都出現顯著的增長,我們認爲這是一個非常正確的決策。

  瑞銀分析師Felix Liu:關於公司接下來另外一款遊戲《燕雲十六聲》,我們已經獲得了版號,管理層能否分享一下目前這款遊戲的研發狀態?大概什么時候可以推出?我的一個粗淺的判斷是,《燕雲十六聲》可能和《逆水寒》手遊有一點像,都是开放世界的武俠類遊戲,可否請管理層介紹一下這兩款遊戲的市場定位有怎樣的不同?

  丁磊:《燕雲十六聲》是我們非常重視的一款开放世界遊戲,在世界觀方面同《逆水寒》有很大不同,《逆水寒》也積極地吸取了其他开放世界遊戲的一些優點。上线的時間最晚不超過明年第二季度,有可能會提前。我相信網易在做开放世界的大型多人遊戲方面還是有非常豐富的經驗的,我們也期待這款遊戲能夠給用戶帶來不同的體驗。

  高盛分析師Lincoln Kong:我的問題關於網易在新遊戲領域的經驗。過去12個月中,無論是《蛋仔派對》,《巔峰極速》,還是剛上线的《全明星街球派對》,都是很成功的遊戲,相對來說可能也是網易之前涉及比較少的遊戲類型。

怎么樣理解或者總結我們在這些遊戲類型上的成功經驗?在取得了這些遊戲的突破之後,公司在休闲派對、賽車、射擊等領域,未來會採取哪些研發和運營策略?公司是否有側重或者變化?

  丁磊:對於互聯網公司來說,最重要的一件事情就是保持創新的態度和精神,同時我們要在研發方面進行大量的投入。這些成功的作品凝結着過去幾年時間裏,我們在這幾個品類裏默默的付出,也許你看到了我們的成功,但沒有看到我們失敗的項目。

網易是一家契而不舍,永遠在研發上大量投入的,不停創新的企業,我們在未來的遊戲开發品類上,還會繼續通過研發和創新創造出一些受用戶喜歡的產品出來。

  瑞士信貸分析師Kenneth Fong:我有一個問題關於毛利率的問題。公司自研遊戲有強勁的表現,而且渠道持續優化,管理層如何估計下半年,以及2024年全年的毛利率的變化趨勢?

  楊昭烜:網易將研發資源和關注重點優先放在自研遊戲方面,相比授權發布的遊戲,自研遊戲的利潤率要高很多,今年上半年,我們持續地加強了遊戲服務相關業務的毛利率,主要原因是部分授權遊戲的合作終止,以及既有和新自研遊戲的強勁表現,包括了《夢幻西遊》和《蛋仔派對》。6月份开始我們有發布了好幾部自研遊戲,表現都非常好,因此下半年利潤率的穩定是可以期待的。

  海通國際分析師Natalie Wu:我的問題主要關於公司海外遊戲業務的拓展。從短期和長期的維度來看,哪些市場和地區是公司的战略重點?海外拓展的策略和運營目標是什么?楊昭烜此前也提到了《永劫無間》的免費版轉型,以及《蛋仔派對》在海外的拓展,這些嘗試讓公司收獲到的最重要的經驗教訓是什么?對於未來業務的啓發是什么?最後,海外遊戲收入在上個季度的貢獻有多少?

  丁磊:我們認爲海外遊戲最有價值的市場是歐美和日韓,其遊戲終端也跟中國不太一樣,中國目前主要還是以移動端遊戲爲主,海外主要是主機遊戲和端遊,同樣,中國的一些題材也不一定適合海外的市場需求,所以我們在拓展海外業務的時候,首選就是歐美和日韓,第二是主機遊戲還是端遊,第三是什么樣的題材。網易在這方面已經做了很多的努力和嘗試,相信很快會有收獲的一天。

  楊昭烜:關於海外遊戲收入的問題,由於《蛋仔派對》從去年四季度开始的表現非常強勁,海外遊戲收入的佔比從以往10%左右,下降到個位數百分比,該百分比的變化的主要原因是我們部分在國內上市的新遊戲強勁表現。《逆水寒》手遊和《巔峰極速》於6月的強勁首發,我們預計下半年國內遊戲,尤其是手遊的營收增速將超過國際遊戲業務增速。(完)

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責任編輯:劉明亮



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