從虛擬偶像到虛擬主播,一場TO C到 TO B生意的大遷徙

2023-08-24 18:40:22    編輯: robot
導讀 文/王慧瑩 編輯/子夜 “你可能不了解虛擬偶像,但你一定知道洛天依。” 的確,大多數人第一次了解或接觸到虛擬人,都是從十年前的洛天依开始的。彼時的洛天依帶給大衆的是新奇感,但更大的意義是打开了中國虛...

文/王慧瑩

編輯/子夜

“你可能不了解虛擬偶像,但你一定知道洛天依。”

的確,大多數人第一次了解或接觸到虛擬人,都是從十年前的洛天依开始的。彼時的洛天依帶給大衆的是新奇感,但更大的意義是打开了中國虛擬人市場的大門。

如果說洛天依作爲虛擬偶像收獲了一批C端粉絲,那如今隨着技術的進步和產業發展升級,虛擬主播、虛擬導購、虛擬分析師……在AI技術的加持下,虛擬數字人正深入到各行各業。

尤其是今年开始,ChatGPT浪潮席卷整個AI圈子,不僅重新點燃人們對AI的熱情,也开啓了玩家們對於商業化的新思路。

行業的共識是,依靠單一的IP效應賺錢,已經不是虛擬人公司理想的商業模式了,消費級產品成爲業內公司吸引B端客戶的重頭戲,一場TO C到 TO B的生意大遷徙正在發生。

艾媒咨詢報告顯示,中國虛擬人帶動產業市場規模和核心市場規模,預計在2025年分別達到6402.7億元和480.6億元,呈現強勁的增長態勢。

增長態勢明朗,這吸引了大批玩家的加入,既有百度、騰訊等科技巨頭跑馬圈地,也有魔琺科技、硅基智能等創業公司群雄逐鹿。

某種意義上,虛擬人是當下科技公司“秀肌肉”的集中體現,這背後是對各路玩家人工智能技術、動作捕捉技術、內容場景構建等綜合實力的考驗。

更多玩家的湧入,虛擬人行業或將不可避免地出現百家爭鳴的狀況,行業下半場的競爭勢必更加激烈。

虛擬人行業發展仍處於早期,除了在各行各業的成果需要驗證外,更重要的是商業化落地、市場監管等問題。一場場淘汰賽過後,笑到最後的才是贏家。

1、虛擬人的生意,從TO C做到了TO B

“一口道盡千古事,雙手揮舞百萬兵。”

7月28日,在新一期的視頻中,“國風美女”天妤作爲女主角,講述了一個關於皮影的故事。

一顰一笑之間,劇裏的女主角天妤其實是一個虛擬人。她是中國首個出海的國風超寫實虛擬數字人,由天娛數科打造,今年年初成爲壹心娛樂旗下“藝人”。截止目前,天妤在抖音擁有350萬粉絲。

今年以來,ChatGPT的東風掀起了AI虛擬人的新玩法。

虛擬人天妤打开新思路之余,金融圈也因一位數字券商分析師而成爲外界關注的焦點。

5月12日,招商證券傳媒首席分析師、TMT大組聯席組長顧佳的AI數字分身正式曝光。據悉,顧佳的億萬分身可以同時出現在路演現場、在新聞發布會、在研報解讀、在分析師電話會等多個地方。

事實上,市場對AI虛擬人並不陌生。

十年前,虛擬偶像洛天依橫空出世,引起了市場對虛擬偶像的關注。彼時,伴隨新技術的出現,以初音未來爲首的虛擬偶像搶佔市場,以VOCALOID3語音合成引擎爲基礎制作的中國本土虛擬歌姬洛天依在2012年應運而生。

虛擬偶像洛天依,圖源洛天依官方微博

剛出生時,國內虛擬偶像市場正處於萌芽期,洛天依稱得上是虛擬偶像的鼻祖。

不久前,美依禮芽也於B站开啓了全網直播首秀,洛天依作爲驚喜嘉賓空降直播間。有人感慨,走紅11年,虛擬偶像的頂流依然還是洛天依。

十年後,2021年虛擬偶像柳夜熙引起現象級刷屏,熱搜話題“挑战柳夜熙仿妝”播放次數超過4億次;幾乎同時,魔琺科技推出的國風虛擬偶像翎__Ling,出道僅三天全網覆蓋影響力就超過6000萬。2022年,翎__Ling還受邀參與了央視網絡春晚的錄制。

伴隨技術的提高和市場的擴大,似乎每隔一段時間就會有新的虛擬人出現。一個趨勢是,當AI技術越來越成熟,ChatGPT掀起新一輪產業革命時,市場上玩家並不滿足於C端的版圖,而是盯上了B端爆發的需求。

近期,魔琺科技推出了虛擬人鏡JING,她具備多模態互動能力,同時擁有魔琺科技品牌市場官和產品推薦官的專業能力。此外,魔琺科技還推出了更切合企業用戶需求的產品。

其中,“魔琺有言”虛擬人視頻AIGC平台用於規模化地生產視頻內容,“魔琺有光”虛擬人直播AIGC平台支持AI實時驅動的3D超寫實虛擬人直播,服務的對象是品牌、達人、MCN等;“魔琺有靈”虛擬人服務AIGC平台則爲企業提供AI虛擬人服務,例如生產虛擬導購、虛擬銷售、虛擬HR。

魔琺有靈,圖源魔琺科技微信公衆號

當虛擬人可以依照人的指令生成復雜的表情、眼神、手勢、語音時,虛擬主播應運而生。隨着直播帶貨需求的不斷擴大,一些店鋪及品牌因運營成本高、相關人才緊缺等難題,开播率仍比較低,虛擬主播成爲一種新的解決方案。

以頭部直播電商公司謙尋爲例,聯合硅基智能共同創立的謙語智能發布了AI數字人直播業務。前者負責運營、後者負責技術,共同推進數字人在直播電商的落地。

謙尋向連线Insight表示,其AI數字人在專業性上已經不亞於專業主播, AI數字人升級品牌店播的時代已經來臨。更重要的是,虛擬主播有實實在在地提高商家店播時帶貨的生產力。比如,虛擬主播在帶貨時長上,可以做到24小時,覆蓋長尾時間。

無論是虛擬主播,還是虛擬導購,本質上,行業從TO C到 TO B的轉變,也是商業模式決定的。

此前打造虛擬偶像IP是做內容,這種商業化模式落地場景單一、制作周期長。傳統的虛擬偶像在任何場景“演出”一場,都需要很長的制作周期、巨大的投入。 

而面向B端的企業服務,落地場景多、生產可持續,只要生產出令客戶滿意的消費級產品,就有市場买單。中金研報也指出,若虛擬角色在AI等技術助力下實現與用戶實時智能互動,用戶將獲得更具真實感的體驗。在AIGC風靡全球之後,虛擬人被認爲是較爲實際的落地場景之一。

顯然,從TO C做到TO B生意思維的轉變,不僅是因爲玩家們的觀念發生改變,更重要的是市場需求推動的。

2、6000多家企業競逐虛擬人賽道,門檻和壁壘究竟是什么?

虛擬人有多火?一些數據可以證明。

《中國AI數字人市場現狀與機會分析》報告顯示,我國AI數字人市場規模呈現高速增長趨勢,預計到2026年將達到102.4億元。

不可否認,AI技術的進步提升了數字人的交互能力。在政策推動和成本的改進下,市場對於虛擬人的接受度在提升。隨之而來的,是越來越多的玩家參與到這場AI競賽中。

前瞻產業研究院數據顯示,截至2023年6月16日,中國虛擬人相關企業總量已經超過6000家。

需求的爆發吸引了一衆前來搶蛋糕的科技巨頭和創業公司。

今年3月,騰訊正式發布全新的AI智能創作助手“騰訊智影”,讓用戶通過上傳少量圖片、視頻素材完成“形象克隆”,並通過接入數字人直播,讓AI數字人直接替代真人,實現7×24小時不間斷开播。

去年,百度推出了數字人直播平台“曦靈”,集數字人生產、內容創作、業務配置服務爲一體,爲各行業提供虛擬主持人、虛擬員工、虛擬偶像、品牌代言人的創建與運營服務。

另一邊,電商平台、短視頻平台也在陸續發布虛擬人的相關方案。

618前夕,淘寶發起“AI生態夥伴計劃”,並开放七大商家經營場景,推進AI數字人直播的應用和發展。

快手在2023年光合創作者大會上,向外界展示了全模態、大模型AIGC解決方案和AIGC數字人產品“快手智播”,提供文本生成、圖像生成、3D生成、音樂生成、視頻生成等技術能力。

早在今年年初,字節跳動以投資的方式參與到虛擬人市場之中。彼時,字節投資杭州李未可科技公司,“李未可”正是該公司推出的AR科技潮牌及同名虛擬IP形象。

大廠佔領速度很快,創業公司們也不甘示弱。正如上文提到的,魔琺科技、硅基智能等都是不斷布局虛擬人行業的創業公司;同時,ChatGPT面世之後,像科大訊飛、商湯這樣的AI公司,也在近期發布大模型的同時展示了其在虛擬人、數字員工生成上的效果。

市場很熱鬧,科技感是虛擬人最大的噱頭之一,但背後需要的技術門檻也成了限制虛擬人發展的難題之一。

事實上,作爲真實人類的映射,虛擬人是在元宇宙中人們活動的載體。虛擬人是運用動作捕捉、AI等技術復制真人(數字孿生)形象,以便在元宇宙當中,實現虛擬與現實的更強交互。

類似於AI行業,虛擬人行業也可以分爲基礎層、平台層和應用層。

處於應用層的謙尋告訴連线Insight,在虛擬人行業,三層的關系其實是相輔相成、層層遞進的,基礎層包括顯示設備、光學器件、芯片等等基礎硬件,以及建模、渲染等基礎軟件;平台層包括爲虛擬數字人制作和开發提供技術能力的廠商;應用層則是落地到具體的商業場景中,比如遊戲、電商、醫療等等。

無論是在哪種層面,從形似,到神似,虛擬人的重點在於怎么無比接近真人。這是對玩家們技術上的考驗。

以虛擬主播爲例,虛擬主播和真人主播最大的差別在於,互動的及時性及真實性。這是影響用戶體驗非常重要的因素,甚至決定着虛擬主播的帶貨成績。

謙尋向連线Insight介紹,想要提升虛擬主播的“擬人化”,既需要大模型的反復訓練,也需要更多技術的支持。謙尋通過真人主播的講品邏輯、直播話術、用戶互動技巧等經驗,來訓練更高性能的AI模型。

而直播電商行業的底層邏輯其實就是信任經濟。二次元數字人存在先天不足,3D仿真數字人則費用高昂。在謙尋稱爲“阿凡達”的技術支持下,真人在後台操控自己的數字人主播,品牌也可以讓公司內部更熟悉產品的業務人員親自上陣,解決了實時互動的問題。

歸根結底,讓衆多玩家參與進來的,是虛擬人技術提高,以及衆多可以實現的落地場景。但想要打造一個讓用戶和市場都滿意的產品,不是件易事。

3、技術在提升、成本在降,虛擬人行業也在加速內卷

電影《頭號玩家》描繪的3D世界,打开了很多人對於數字虛擬化的想象。在未來的世界,我們會遇到許多數字人,甚至進行信息、社交上的交互。

隨着元宇宙、ChatGPT的相繼爆火,更是拉高了外界對虛擬人交互的期待。這對行業來說是件好事,證明了市場對虛擬人的接受程度在提高。

艾媒咨詢報告顯示,預計在2025年,中國虛擬人帶動產業市場規模能達到6402.7億元。在謙尋看來,彼時無論是應用方,還是使用者,必然會對虛擬人商業化應用帶來的專業度及信任感形成共識。

一般來說,打造一個虛擬人,主要包括建模、驅動、渲染三個環節。

網易伏羲虛擬交互技術負責人齋藤飛曾向澎湃新聞表示,虛擬人制造目前仍是一個復雜的技術體系,需要包括美術、开發、算法等跨學科、跨領域、跨職能協同。當不同領域圍繞同一目標共同前進時,如何高效統籌管理也是一項巨大挑战。

好消息在於,AI的技術進步驅動了虛擬人生產成本的降低,尤其是降低了建模和驅動環節的成本。

舉例來說,以往建模需要設計師在軟件中手動畫出一些形象,再由美術設計手動挑選,如果對制作效果不滿意,只能多次返工;如今,Midjourney、Stable Diffusion 等軟件可以基於已有素材和指令,智能生成一個形象。

據新莓daybreak報道,一家虛擬人科技公司產品經理表示,如果是動捕技術,成本是一秒鐘1000塊,這意味着時長一分鐘的視頻,大概需要六萬塊。而通過 AI 的方式去生成,1分鐘只需要30塊錢。

AI技術提高爲虛擬人行業降本之余,爲各行各業增效更加重要。

謙尋控股合夥人兼謙語智能CEO陶亞冬在採訪中曾透露,傳統品牌直播間需要的運營成本包括人力、設備、場地等,每月投入達15到25萬元。相比之下,使用AI數字人,品牌方的花費是每月數千元。在人力投入上,原本包括主播、場控、十幾人的直播團隊大約可以減少到1-2人。

此外,隨着各類大模型的發布,AI技術將大幅提升虛擬人的語意理解能力和用戶溝通能力,進而提升其在各個領域的自動化水平。

隨着AI技術的提高,虛擬人正在告別過去的制作周期漫長、成本高的時期,迎來了批量化生產、成本下降的新階段。更重要的是,技術的升級不僅能夠幫助用戶快速、低成本地生成虛擬人,還能賦能企業降本增效,這對行業從業者、使用者來說都是利好。

乘着大模型的東風,虛擬人再次成爲焦點。多個行業從業者向連线Insight表示,對於整個行業而言,未來虛擬人市場比拼的核心一定是商業化應用能力。但最終哪家產品能夠脫穎而出,還需要市場的檢驗。

虛擬人產業高速發展是趨勢,這個金礦很大,能真正淘金成功的人,需要內卷的精神,和對穿越周期的堅持。

       原文標題 : 從虛擬偶像到虛擬主播,一場TO C到 TO B生意的大遷徙



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