B站高管解讀Q2財報:預計Q3日活首次突破1億 下調今年收入指引主要有兩個原因

2023-08-19 18:10:37    編輯: robot
導讀   新浪科技訊 8月17日下午消息,嗶哩嗶哩(以下簡稱“B站”)公布2023年第二季度未經審計的財務報告。財報顯示,第二季度,B站總營收達53.04億元人民幣(單位下同),同比增長8%,毛利潤實現1...

  新浪科技訊 8月17日下午消息,嗶哩嗶哩(以下簡稱“B站”)公布2023年第二季度未經審計的財務報告。財報顯示,第二季度,B站總營收達53.04億元人民幣(單位下同),同比增長8%,毛利潤實現12億元,同比增長66%,調整後淨虧損爲9.64億元,同比收窄51%。

  詳見:B站財報圖解;嗶哩嗶哩二季度營收53億元 經調淨虧損同比收窄51%

  財報發布後,嗶哩嗶哩董事長兼CEO陳睿、副董事長兼首席運營官李旎以及CFO樊欣等公司高管出席了隨後舉行的財報電話會議,解讀財報要點,並回答分析師提問。

  以下即爲本次電話會議分析師問答環節主要內容:

  中金分析師Xueqing Zhang:公司二季度日活躍用戶數進一步增長,想請教管理層如何展望未來日活躍用戶數的變化趨勢,最近暑期旺季的用戶增長表現如何?

  陳睿:從去年开始,我就一直強調提升能力和實現健康的日活躍用戶數是公司最重要的兩件事,我們在實際工作中也是這樣執行的。在今年二季度公司市場費用同比下降22%的前提下,我們的日活躍用戶數同比增長了15%到9650萬,用戶的日均使用時長是94分鐘,也是歷年同期歷史新高,社區總使用時長同比增長了22%,這些數據在我看來都是非常健康和積極的。

  我們認爲日活躍用戶數的增長是B站實現盈利的前提和基礎,過去幾年我們已經逐步探索出一條通過廣告和直播,將流量轉化爲收入的方法,我們覺得日活躍用戶數的增長和收入增長,會形成一個正循環的飛輪。二季度,我們的廣告和直播業務分別實現同比36%和32%的增幅,這個數字是超出行業的平均水平的。

  對於暑期的展望,我們可以看到日活躍用戶數和日均使用時長保持了健康和強勁的增長,預計第三季度B站的日活躍用戶數能夠首次突破1億大關,而且我們也預測日均使用時長也會出現新高。我們有信心在控制市場費用的前提下,通過B站的優質內容和社區吸引和留住更多的用戶,實現日活躍用戶數的健康增長,同時把高質量的用戶量轉化爲我們的商業收入。

  美銀美林分析師Lei Zhang:我有一個關於廣告的問題,可否請管理層介紹一下二季度的超預期廣告業務增速的背後主要驅動力有哪些?尤其是我們在618大促期間的整體廣告表現,接下來如何展望二季度廣告業務?直播帶貨的廣告貢獻有多大?

  李旎:二季度的廣告收入實現了36%的同比增長,上半年總體來看應該是超過整個廣告行業增速的。廣告在總收入中的佔比從去年平均25%左右到現在上升到了30%,也直接地帶動了公司整體毛利的提升。

  背後的核心驅動力其實跟我上個季度提到的“一縱一橫”的策略有關,這個策略已經初見成效。“一橫”是技術中台的能力,以及數據能力,包括優化推薦的模型,提升廣告的庫存以及匹配的效率,還有人工智能生成內容帶來廣告效率提升。

  “一縱”是指我們爲六大垂直行業,包括遊戲、電商、3G數碼,大快消、汽車,網絡服務等提供B站有效的行業投放模型,在電商和遊戲等行業已經看到特別明顯的增速和收效了:二季度,電商企業廣告投放的收入同比增長了超過140%,遊戲廣告收入同比增長超42%。

  第二,從去年开始我們就很堅持內容生態跟商業生態的融合,在保證用戶體驗的基礎上,挖掘了社區不同場景的廣告有效庫存,上半年已經形成了初步的勢能,也加速了整體廣告收入的增長。

  第三,大家可能也留意到了,公司在二季度我們成立了交易生態中心,也就是大家俗稱的跟電商帶貨相關的業務,我們把交易作爲一種基礎能力,將交易場景融入了廣告產品,進一步促進了收入的增長,今年預期產生的廣告收入在總收入中的佔比可以達到10%-20%之間。

  未來幾個月,我們計劃把首頁的會員購入口,也就是大家熟悉的IP以及衍生產品的入口進行升級改版,形成“逛”的場景入口,我們有信心未來能夠在交易生態上能做出更大的突破。

  你也特別關心公司618的表現,此前通過跟電商平台的深度數據和战略合作,618期間電商行業收入同比增長超過200%,今年雙11來自電商行業的廣告收入,預計依然能實現高速增長,達到同比50%-60%的增長水平。同阿裏合作的“星火計劃”所取得的結果也是特別超預期的。

  我可以介紹一個特別有意思,而且也是超預期的數據:在B站種草進入淘寶店面的用戶,有70%是新客,甚至有部分行業的比例超過了90%。所以只要在B站實現了廣告種草,商家就能夠獲取源源不斷的新客戶,並且在合作稿件發布當天的15天之內,仍然能持續產生有價值的人群轉化,這就我們所內部所說的長效廣告價值,618期間同阿裏的合作同比也實現了300%的增長。

  大家可能也比較關心我們怎么定義這類合作,包括帶貨業務中交易跟消費的定義,現在所有內容平台都在做自己的電商,就是所謂的閉環電商,B站此刻還是選擇堅持大开環的生態,積極的同電商平台以及品牌方一起,在B站生態中繼續做大交易規模。

  首先,最开始我們還是要培養用戶在B站的消費心智,年輕人一定有消費的欲望,也有消費的能力,但在B站消費商品其實是需要建立消費心智的,我們特別有信心能夠長期地釋放他們的消費力。

  今年上半年有近3000萬的用戶,通過點擊B站的視頻評論區,我們內部稱作“藍鏈”,產生了交易相關的行爲。隨着用戶消費需求的進一步釋放,相信未來空間會很大,目前站內的整體交易視頻數量同比增長了8倍,帶貨直播的場次也同比增長了7倍。

  第二,我們還是會持續推動增加Up主帶貨的收入,建立長效的經營模型,站內已經有很多Up主开始了嘗試,包括但是肯定不止這些人,王師傅跟小毛毛,迷瞪,寶劍嫂和大物是也等,他們證明了這個模式的成立,還有很有意思的一點是破除了大家歷史上提到B站沒有女性用戶,或者B站的女性用戶沒有消費力的謠言,B站的女性用戶在我們畫像裏面佔比45%,從我們原生Up主的帶貨盤子能看到,B站整體用戶的消費潛力是極其巨大的。

  第三,我們會嘗試更多的品類,形成有B站特色的品類結構,除了我們比較有優勢的IP衍生品,就是我們所指的會員購,會員購其實是二次元相關的衍生周邊,在B站上消費內容,玩遊戲,看視頻,同時也是在B站买周邊,這是我們的強勢品類。

  此外,我們也會去探索食品、美妝,3C數碼,家居家電等等,在這裏我們也看到一組很有意思的數據,4月中旬,小米新機發售直播帶貨在B站進行了嘗試,據不完全數據統計,B站的銷售額應該是內容平台的銷量第一,這也體現了B站年輕人用戶人群不是單一的,我們的優勢不僅在於口碑效應,用戶也是具備極強消費力的。

  B站整體的廣告模型從擅長建立品牌心智,特別擅長做整合營銷,已經轉化爲從建立品牌心智到深度種草,再到效果,或者交易作轉化,全鏈路的整合營銷廣告模式。上半年,我們對遊戲電商及交易策略進行了升級,也初步見到了成效,下半年,我們將會對原本就具備優勢的幾個行業,包括大快消和3C數碼進行策略的迭代,在用戶能持續健康增長的前提下,對今年全年廣告收入實現同比25%-30%的增長還是特別有信心的。

  瑞士信貸分析師Kenneth Fong:我看到公司調低了對全年收入的指引,請問是出於什么考慮?全年虧損收窄的目標還能實現嗎?

  陳睿:今年收入指引下調的原因主要是兩個。第一是我們個別遊戲的發行時間延期了,第二是我們部分的非核心業務,比如漫畫、會員購等業務現在處於調整期,收入不及年初。收入下調的原因是階段性,或者說局部的,並不是營收方面基本面的改變,並不是公司最核心部分營收能力產生了變化。

  比如遊戲雖然延期了,但目前也已經確定了發行時間,包括《閃耀!優俊少女》已經確定在8月30日會上线,我們對《閃耀!優俊少女》這款遊戲的預期是不會有任何變化的。而且大家也都看到,二季度我們的平台核心業務,直播跟廣告的收入增長都是很不錯的,預計今年下半年包括明年我們的直播和廣告的收入,仍然會保持健康和快速的增長。

  其實我們在年初的時候就已經明確公司的財務目標,首先是增毛利減虧損,所以我們今年對於所有業務,都是優先保證毛利的增長。今年我們在策略上減少了部分低毛利,或者虧損產品和業務方面的投入,所以雖然這部分業務的收入受到了影響,但是我們的毛利總額還是實現了更快的增長。二季度,公司毛利潤同比增長了66%,已經連續4個季度環比提升,而且二季度調整後的淨虧損是同比收窄了51%,所以我認爲今年全年虧損收窄的目標是能實現的,而且明年盈虧平衡的目標也是能實現的。

  樊欣:關於虧損收窄的問題,雖然營收增長沒有預期高,我們對於實現全年虧損收窄的目標是充滿信心的。年初我們設定的目標是通過增加毛利潤和支出控制,來減少運營虧損30億人民幣。

  二季度我們的運營現金流接近盈虧平衡,我們認爲四季度很有可能實現正的運營現金流。對於在下半年提升毛利率水平,在2024年實現盈虧平衡目標抱有信心。指引調整反映了可能出現的不同情況,我們會努力實現產品的順利發布,以及毛利潤增加和減虧的目標。

  華興資本分析師Yiwen Zhang:一個關於遊戲的問題,想問一下公司遊戲業務後面要發布的產品,尤其是《閃耀!優俊少女》訂檔,也有不錯的預約,請問管理層如何預估這款遊戲的表現。除了這款遊戲以外,還有哪些遊戲產品可以預期?最後,我想知道公司自研遊戲策略和方向是什么?

  陳睿:我們下半年會有7款遊戲和國內外的玩家見面,其中5款拿到版號的會在國內發行,另外兩塊會在海外發行。

  《閃耀!優俊少女》確實是很受大家期待,我們公布了上线時間,就是8月30號,目前的預約情況還是非常火熱的,在不到兩周的時間,已經有超過200萬的玩家預約了這款遊戲,也是創下了B站預約的記錄。因爲玩家的高度期待,所以我們在做這款遊戲發行准備工作的時候,也是非常的重視,花了很多的精力去做好它的本地化工作,確保能夠給玩家帶來原汁原味的遊戲體驗,這也是這款遊戲的上线比預期延遲的原因。

  我們的團隊是國內發行二次元遊戲方面最有經驗的團隊了,所以我們肯定會盡一切努力做好這款遊戲,預計《閃耀!優俊少女》能夠成爲一部叫好又叫座的二次元頭部產品。關於自研遊戲,接下來會有兩款自研二次元卡牌遊戲上线,一款是今天發布的《斯露德》,還有一款是《依露希爾:星曉》會在10月份發布。

  關於自研遊戲,今年遊戲市場的競爭越來越激烈,所以我們的自研遊戲肯定會堅持之前所說的,就是聚焦我們的優勢品類,同時我會非常看重成功率,因爲在自研遊戲方面,我們並不是一個以前就做得非常好的公司,所以我覺得需要擺正心態,一步一個腳印,首先保障我們的遊戲要成功,然後再做下一個目標,這是我們團隊非常關注和重視的指標。

  第二個就是長线運營,我認爲未來的遊戲產品一定得做到長线運營,否則就不能掙錢,如果是不能做到長线運營的項目,我們就不會去立項,如果不能做到長线運營,我們也不會去籤代理,對於現在已經上线的遊戲,我們會把長线運營作爲最重要的指標。其實B站過去在遊戲運營的長线運營方面做得很好,我們的《碧藍航线》今年是6周年慶,FGO在這個月做了7周年慶,這些遊戲的健康度都是非常不錯的,FGO7周年的日活躍用戶數其實比第6年的時候還要高,所以我們會把這一點做成我們的優勢。

  高盛分析師Lincoln Kong:我有一個關於人工智能生成內容的問題,該服務提升了創作者的生產效率,在營銷工具,人工智能社交方面的使用場景,能否具體談談這方面的策略和進展?

  陳睿:相信大家都看到了,人工智能生成內容是一個跨時代的技術浪潮,我們今天看人工智能生成內容,就像10多年前看移動互聯網一樣,這是能夠改變世界,改變行業的一個技術革命。

  對於B站來說,我們的主業是視頻加ACG,其實已經可以看到人工智能生成內容對於視頻和ACG很明顯的增益作用,比如它能夠很大程度去提高創作者創作內容的效率,在社區管理方面,因爲大語言模型對於內容的理解,能夠把我們的社區體驗變得更好,像B站及與B站直接體驗相關的一些場景,我們都看到了人工智能生成內容能夠帶來的巨大進步機會。

  其實我們已經开始做一些實實在在的事情,利用人工智能生成內容的技術,來提高用戶體驗,提高我們的業務能力,比如剛才在財報會一开始,大家聽到樊欣的那一長段發言,其實那並不是他自己說的,而是用我們所自研的人工智能語音工具來播報的,反正我是聽不出來是不是他本人。這個技術在我們現在的業務場景裏面已經可以發揮作用了,像今年BML活動开場的時候,2233的那一段話不是配音演員說的,而是用我們的人工智能語音生成的。

  再比如B站有很多知識類的視頻,這種視頻的核心是文案,文案寫好之後,UP主會把文案讀一遍,其實有了這樣的一個技術之後,在人工智能的幫助下,他們就可以不再重新錄了,節約他們創作視頻的時間。

  雖然我們沒有對外公布我們的大語言模型,沒有參與“百模大战”,但是我們的大語言模型實實在在地已經在業務中得到了應用。

  比如在內容安全審核方面,過去是要投大量的人力去做的,而現在大語言模型具備對語言的理解能力的,所以能夠幫助我們的審核,極大程度地提高審核的效率。

  再比如對於搜索體驗的改善,大語言模型能夠增強B站搜索體驗,很多用戶創作的內容中攜帶了大量的信息,但相對比較分散,我們現在正在灰度測試一個人工智能增強搜索的功能,用戶直接可以在搜索框裏面去提問,我們的大語言模型就能夠把相關的站內知識信息提供給用戶。

  比如很多用戶可能在原神4.0上线之後,會去看哪些原神4.0值得培養,有哪些卡應該抽,這是很新的信息,B站一定是最全的,因爲我們的遊戲內容是非常強的。過去可能用戶要看完4個UP主的攻略視頻之後才能夠得到信息,但現在可能只需要在我們的搜索框裏面問“原神4.0哪些角色值得培養”,我們的大語言模型就可以通過最近投稿的一些攻略視頻,回復用戶這是一個很明顯的用戶體驗增強。

  我們還开發了一個小功能,就是AI視頻小助手,當你看完一個視頻之後,如果你想記得這個視頻講了些什么,但又不是特別清楚,你就可以去直接去問這個小助手,比如你看了一個蘋果MacBook的評測視頻之後,就可以問MacBook的M2 Pro跟M2在CPU型號上有什么區別,價格差多少,小助手可以直接回答你,這也能夠增強用戶看視頻的體驗。

  我們內部還是非常重視人工智能生成內容的,因爲這是給B站這樣的內容平台的一個重大機遇,就像10年前的移動互聯網,能夠讓B站上面看視頻的人增長10倍,如果我們能夠有效去運用這個技術,它就能很好地提升用戶的體驗,提升UP主的體驗,也能很好提升我們商業轉化的效率。(完)

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責任編輯:劉明亮



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