AMD FSR版本回顧:瀚鎧顯卡8款遊戲對比測試

2023-08-25 18:31:16    編輯: robot
導讀 FSR這項技術,相信不管是手持A卡還是N卡的用戶都有所了解,畢竟,他不需要顯卡配備專門的硬件計算,只需要遊戲廠商適配即可。 目前最新的FSR,已經升級到2.2版本,可以說完成了非常大的蛻變。今天我們...

FSR這項技術,相信不管是手持A卡還是N卡的用戶都有所了解,畢竟,他不需要顯卡配備專門的硬件計算,只需要遊戲廠商適配即可。

目前最新的FSR,已經升級到2.2版本,可以說完成了非常大的蛻變。今天我們就來看看從1.0至今,FSR有着哪些變化。

1  FSR 歷代版本解析

FSR 1.0

在FSR1.0中,軟件會通過降低實際渲染分辨率來提高幀數,以質量模式爲例,在开啓FSR後,第一步,GPU將實際渲染的畫面尺寸,由原來的4K降低爲2K,縮小了2.25倍,這個工作量自然就大大減小,所以渲染一幀的時間也變短了。


當然光縮小不放大肯定不行,所以第二步,也是最關鍵的一步——補償。其中包含兩個核心部分:放大和銳化。

1.EASU邊緣自適應空間上採樣(Edge-Adaptive Spatial Upsampling)

它主要通過對渲染幀的輸入像素進行分析,並計算出需要插入的新的像素,每一個待插入的像素都會以其爲中心,周圍像素群的顏色權重進行計算,整個上採樣的過程都不會丟失邊緣信息。

2. RCAS強力對比度自適應銳化(Robust Contrast-Adaptive Sharpening)

它主要用於提取放大後,圖像像素細節的,銳化通道。簡單講,它相當於一個空間濾波器,根據像素周圍的對比度,計算當前每個像素的值,使圖像質量得到保障。


總體來說,FSR1.0並不依賴於其他諸如歷史幀(frame history)或運動矢量(motion vectors)等數據。

那么這個版本無論從圖像質量,還是技術上,肯定不是AMD的終點。

所以,FSR2.0應運而生。

FSR 2.0

這個版本中,AMD在現有的時域抗鋸齒概念上,引入了時間(幀)圖像放大技術。相較於依賴遊戲本身抗鋸齒質量的FSR1.0來說,2.0會代替遊戲,原本的時間抗鋸齒,也就是TAA。


因爲在FSR 2.0,渲染管线中使用了更多數據參與計算,有當前輸入幀的,景深緩衝數據、運動矢量緩存數據、色彩緩存數據,並且還會參考之前幀的數據信息,進而合成新的插值放大圖像。

那與1.0相同的是,上述步驟完成後,2.0最終也會使用RCAS完成圖像邊緣的銳化處理。


基於以上的種種升級,全新的FSR 2.0算法產生的畫面,當然要優於1.0。

打個簡單的比喻,如果說1.0是在一張圖片上“猜”,那么2.0就是結合前後左右,有理有據的“猜”。

FSR 2.2

目前最新版本爲FSR 2.2,它則是在2.0基礎上的升級。其中,FSR 2.2版本新增了一些比較實用的功能,如FSR 2.2可以更好地處理出現在賽車類遊戲中的“高速鬼影”,使賽車遊戲的體驗更佳;引入了全新的“調試API檢查器”,方便开發者調試;還可以兼容廣泛的HDR輸入,減少殘影與物體閃爍等現象。

2  測試平台

本次我們的測試平台採用了瀚鎧RX 7600 XL 8GB顯卡,作爲AMD Radeon RX 7000系的甜品卡,在同系列首發價格更低的同時,達到了1080p百幀的表現,在FSR技術的加持下,即便在2K分辨率也能達到流暢水准。

瀚鎧RX 7600 XL 8GB採用了三風扇設計,其實對於這張RX 7600來說,有點大材小用。不過拷機實測數據相比公版整整低了15℃,相信大部分玩家都不會拒絕一張溫度更低的顯卡吧。並且發熱量大的元器件長期在高溫環境下工作會加速老化,所以顯卡溫度其實也間接決定了使用壽命的長短。

外接供電上,瀚鎧RX 7600 XL 8GB的整卡功耗爲180W,採用了單8pin接口,推薦電源550W及以上,方便升級。

3  8款遊戲對比展示

下面我們看看經過幾個版本迭代,FSR的效果有何區別,首先是FSR 1.0時期的對比。

(注:由於FSR版本更替,原本支持FSR 1.0的遊戲已經升級爲FSR 2.0或更高,FSR 1.0效果演示爲早先測試版本)

《KingsHunt》

《KingsHunt》這款遊戲可能大家相對陌生,它是一款去年11月發布的多人3D動作遊戲,遊戲採用魔幻和奇幻的背景世界觀設定,並結合了硬核的動作砍殺玩法,同時還有魔法和遠程武器的流派玩法。遊戲爲玩家提供了多種模式,防守、死鬥、團战等經典玩法。

可以看到在《KingsHunt》中,由於遊戲原本的畫質相對就沒有那么精細,所以在質量模式就能夠看到角色衣服上的花紋出現模糊的情況,而在平衡模式整體畫面就更糊了。

《衆神隕落》

《衆神隕落》也是最早一批支持FSR的遊戲,這款遊戲在發布時畫面表現及其驚豔,但相對的對顯卡要求也較高。在FSR 1.0時期,同樣能夠看到質量模式下已經出現了衣服邊緣模糊的情況,而且畫面早點較爲嚴重。

《幽靈线:東京》

《幽靈线:東京》是FSR 1.0時期最後一批遊戲,畫面表現相比第一代進步非常大。從大圖來看,商店外張貼的圖片小字都能看得非常清晰。而且在FSR平衡模式才會有字體模糊的情況。

《死亡循環》

《死亡循環》是FSR 2.0推出後搭載的首款遊戲,其效果也令人大爲驚嘆。

在這款遊戲中,FSR开啓性能模式依然有着非常清晰的遠景輪廓,只是在字體邊緣會出現顏色逸散的現象。但即便如此,綜合效果相比FSR 1.0時期也是翻天覆地的變化。

同樣是《死亡循環》這款遊戲,我們看放大後的藍色小車。在平衡模式,超遠距離的汽車縫隙,依然能夠看清线條及材質凹凸感,直至超級性能模式,才有點像玩具車。

《極限競速:地平线5》

目前FSR 2.2爲最新版本,國民賽車遊戲《極限競速:地平线5》已經實裝。在這個版本中尤其對高速運動物體的顯示進行了優化,但在靜態展示中,仍能發現其強大之處。

在《極限競速:地平线5》原生畫質中,可以發現效果並沒有FSR質量模式好,汽車的輪廓邊緣由於過度銳化,出現很多鋸齒狀线條,而且車內的鐵絲網也難以辨別。

而且相對來說,在FSR性能模式中,依然有着較爲清晰的畫面表現,相比FSR 1.0時期的提升肉眼可見。

在另一處截圖取景中,首先看上方的剪紙顯示效果,原生畫質同樣會有顯示異常的問題,甚至難以辨別中間的景點。而FSR質量模式則可以清晰看到每一條线。同樣的問題在空調旁的鐵架上也有所體現。

《暗黑破壞神4》

《暗黑破壞神4》並未加入光追特效,但是爲了適配更多的平台,尤其是入門級的硬件平台,其還是加入了FSR以及DLSS功能,不過這兩個功能是互斥的,如果玩家使用的是RTX 20/30/40系列顯卡,那么DLSS功能就可以使用,但FSR功能會被隱藏起來;反之用戶只會看到FSR功能,DLSS功能的選項也是會被隱藏起來。

不過由於《暗黑破壞神4》的視角以及遊戲畫面結構,FSR功能所帶來的畫質變化幾乎可以說是無法肉眼確認的,即便是在4K分辨率下的1:1截圖,我們也只能勉強在“超級性能”模式下,看到一些畫面細節的丟失。但雪地的溝壑陰影依然較爲清晰。只有角色衣服上的花紋以及狼的毛發會稍顯模糊。

4  小結

綜合來看,FSR隨着版本的迭代,效果提升顯著。而且在目前的FSR 2.2版本中,它甚至還擔當了提升畫質的工作。

據悉,下個月即將發售的B社大作《星空》也將搭載FSR技術,通過不斷曝光的消息來看,這款遊戲即便沒有發售,在玩家心中的期待也是極高的,甚至有人認爲能夠衝擊年度最佳。如果你也感興趣的話,請期待《星空》發售後我們爲大家帶來的測試。



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